Trials Rising - Recensione

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La cosa meravigliosa di Trials è che se ci fosse qualcuno abbastanza fuori di testa da ricostruire certi suoi stage nella realtà, e qualcuno così privo di spiro di sopravvivenza da testarli, per quanto assurdi sulla carta, funzionerebbero. Situazioni all’apparenza impossibili, da gestire controllando forze incredibilmente familiari e verosimili: questo è il trucco di un vero e proprio neo-classico. Perché RedLynx porta Isaac Newton a fare un giro dei pub di Helsinki, spingendo poi le teorie fisiche al limite e rivestendone il level design come una colata di acciaio fuso, temperato nel corso di una carriera dedicata al trial videoludico. E dopo le atmosfere futuristiche di Fusion, Trials Rising torna con le ruote nel presente per dare inizio a un never ending tour che raggiungerà ogni latitudine, profanerà ogni monumento e vedrà ogni pilota dare un contributo alla serie “1000 modi per morire”.

FISICA DA PROVA COSTUME

Passano i primi minuti, i primi tracciati, poi le ore, cadenzate dalla classica promessa da marinaio tipo “l’ultima e poi stacco”, ma comunque non si riesce a capire se la fisica del gioco sia stata migliorata, semplicemente perché sembra perfetta come sempre. È Trials, nessuna rivoluzione, solita forma smagliante da culturista. Cambia più che altro il senso di progressione, più organico e meno schematico, con un tour mondiale dalla curva di difficoltà morbidissima e inarrestabile, pieno di tappe sparse in ogni continente e una serie di contratti che fanno da obiettivi, contestualizzandoli meglio che in passato e mimetizzando il “grinding” necessario per salire di livello e sbloccare nuovi eventi. Come se non fosse già abbastanza piacevole rigiocare i livelli per il piacere di farlo. Trials Rising è tanto bello nel suo insieme, nelle vittorie e nelle sconfitte, perché composto da attimi (e atomi) ad alto rilascio di endorfine. Ogni tracciato vive di micro-situazioni talmente cariche di personalità, croccanti, che basta arrivare al traguardo una volta per ritrovarseli impressi nella memoria, soprattutto in quella muscolare. Il modello di guida vive sulle sensazioni del giocatore, sulla sua sensibilità nel gestire il peso del corpo, manetta e freni, modulandoli a seconda degli ostacoli come un cantante fa con corde vocali e diaframma. Il level design diventa quindi uno spartito da suonare con salti al millimetro, “bunny hop” da effettuare con decisi colpi di reni/analogico e delicatissime aperture di gas per gestire pendenze e impennate. Nonostante si giochi tutto su due dimensioni si avverte perfettamente la pesantezza del mezzo, la sua inerzia dopo un backflip, il grip delle gomme e le sollecitazioni degli ammortizzatori. Manca solo una vera e propria differenziazione dei vari terreni per essere perfetto.

Ogni tracciato vive di micro-situazioni talmente cariche di personalità, croccanti, che basta arrivare al traguardo una volta per ritrovarseli impressi nella memoria

La gestione delle collisioni è però pulitissima, asettica, non c’è un solo istante in cui ce la si possa prendere col codice per un errore. È il gusto di avere tra le mani una genuina simulazione di trial, che permette di fare davvero numeri da circo una volta domata (fermarsi perfettamente su una piattaforma, appoggiati sulla posteriore, per poi dare un colpo di gas e saltare è una roba da provare), saldata su una folle base platform. Folle perché gli ingegneri RedLynx ignorano con una scrollata di spalle le più comuni nozioni di sicurezza, facendoci correre su aerei militari in fase di depressurizzazione, attorno alle mura del Colosseo o tra i crepacci del Grand Canyon; elementi mobili, esplosioni, piattaforme basculanti, giri della morte, percorsi alternativi e collezionabili nascosti nei posti più assurdi, sono tutti ingredienti che alzano il tasso alcolico dei livelli; il giocatore viene così ubriacato e spinto ad andare avanti anche solo per il gusto di scoprire la prossima geniale idea dei designer. Trials è sempre stata una serie molto tecnica ed esigente, soprattutto per chi ha il feticismo di prendere tutte le medaglie d’oro (e platino), in un flusso ininterrotto di riavvii e imprecazioni. È però un meccanismo talmente preciso al millimetro, mai bastardo per il gusto di prendere a schiaffi il giocatore e talmente divertente da padroneggiare, che anche dopo decine di tentativi dietro una tappa rimane uno spasso. Non c’è praticamente mai frustrazione ma un costante stimolo al perfezionamento, alla voglia di giocarlo in modo sempre più fluido, e questo è il suo più grande pregio.

GIRO DEL MONDO IN 80 FRATTURE SCOMPOSTE

Abbandonare le derive futuristiche di Fusion non ha minimamente tolto inventiva ai finlandesi volanti, che hanno riconvertito alcuni dei luoghi più iconici della Terra in parchi giochi per masochisti delle due ruote. Un ironico e caustico piano sequenza che ci porterà da feste medievali tra i castelli della Germania, contesto che fa assomigliare il tracciato a uno strumento di tortura, alla reinterpretazione del festival della Tomatina in Spagna; passando per grattacieli in costruzione nel cuore di Shanghai, set cinematografici a Hollywood e una travolgente scalata della Tour Eiffel. Dozzine e dozzine di livelli che sembrano non finire mai, divisi in leghe di difficoltà crescente e separate tra loro da eventi competitivi ad eliminazione, dagli otto piloti della prime batterie ai due che si contenderanno la vittoria finale. Un incontro tra trial e supercross assolutamente interessante e ben integrato.

È il gusto di avere tra le mani una genuina simulazione di trial saldata su una folle base platform

Ci sono poi le bizzarre prove di abilità in cui maltrattare il nostro pilota più del solito, lanciandolo dalla sella per raccogliere al volo una palla incandescente, volando a canestro tra urla di terrore; ed è solo un esempio. C’è poi tutta la consueta serie di modalità extra, come il costante aggiornamento dei tempi sulla mappa, con le tappe che lampeggeranno come luci di Natale ogni volta che qualcuno segnerà un record del mondo; il multiplayer competitivo fino a 8 giocatori e le partite in party fanno poi da entrée a quella che è la pietra angolare della serie: l’editor che promette, in mano a chi sa come usarlo, di rendere l’opera infinita, nei secoli dei secoli (o almeno fino al prossimo capitolo). Un vero e proprio tool di sviluppo, praticamente quello che usano gli stessi designer RedLynx, completo, versatile, tecnico e poderoso. Io personalmente sono negato per qualsiasi tipo di editor, ma sarà una meraviglia godermi le meraviglie che gli utenti condivideranno nella track central.

Trials Rising è un altro colpo sicuro per RedLynx e Ubisoft. Solidissimo, stimolante, divertente fuori parametro e pressoché infinito. A livello estetico non ha la carica visionaria di Fusion, ma vedere come hanno ri-convertito al trial i luoghi iconici della Terra è davvero uno spasso. Alla fine viene da chiedersi se la formula possa puzzare di naftalina, dopo tutti questi anni. Ma sinceramente, con quella qualità di level design (che va ad alzare l’asticella di capitolo in capitolo) e con quella gestione pazzesca e incredibilmente naturale della fisica, cosa vuoi dirgli? Non serve nient’altro, è difficile sentire la mancanza di qualcosa quando l’adrenalina si diffonde in tutto il corpo dopo aver superato con fluidità un tracciato estremo. Rising trabocca di contenuti, idee, modalità, è pulitissimo, preciso e soprattutto esilarante. Il re dei racing platform è tornato, mostrando il dito medio a tutti i concorrenti e imitatori.

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Pro

  • Solido, divertentissimo, infinito.
  • Level design a livelli altissimi.
  • Fisica pulitissima e familiare.

Contro

  • Il grinding è un collo di bottiglia per chi vuole arrivare in fondo in fretta.
  • Sarebbe interessante vedere una gestione dei terreni più profonda.
9

Ottimo

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