senza i QTE, a volte, dobbiamo scontrarci con compenetrazioni poligonali, errori nelle routine della IA e una certa noia di fondo
Invece, così come nel caso di Dragon’s Lair, grazie ai QTE tutto concorre – errori del giocatore a parte – al buon esito dell’impianto videoludico, tutto è al servizio della regia, e allora possiamo assistere a sequenze memorabili come la lotta serratissima tra Madison Paige e il Dottor Morte (in Heavy Rain), oppure la infuocata sparatoria aziendale in Tales from the Borderlands. Ho ricercato una simile epicità in altri titoli con una forte componente narrativa, ma più aperti sul lato del gameplay: ahimè, a volte l’avatar si perde dentro la folta vegetazione (come dicevo qui), altre volte dobbiamo scontrarci con compenetrazioni poligonali, errori nelle routine della IA e una certa noia di fondo, data la durata dilatata di alcune tenzoni. Un “ottimo” esempio, in questo senso, è il duello con l’Arishok nell’”epico” Dragon Age II, uno scontro molto meno eccitante di quanto non appaia nel trailer (ingannevole) Destiny.Lode ai QTE, dunque? Fermi tutti. Assolutamente no. In The Witcher 2: Assassins of Kings, per esempio, ne avrei fatto volentieri a meno, e infatti la prima opzione che ho spuntato, prima ancora di avviare il gioco, è stata quella per avere la versione semplificata degli eventi in rapida sequenza. E il Kayran, francamente, avrei preferito affrontarlo “Geralt alla mano”, perché altrimenti a cosa serve potenziare l’avatar? Nemmeno Skyrim ha bisogno di QTE, e infatti non ne ha, perché ogni scontro con i draghi vive di un’epicità unica.
il Kayran avrei preferito affrontarlo “Geralt alla mano”
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