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senza i QTE, a volte, dobbiamo scontrarci con compenetrazioni poligonali, errori nelle routine della IA e una certa noia di fondo

Invece, così come nel caso di Dragon’s Lair, grazie ai QTE tutto concorre – errori del giocatore a parte – al buon esito dell’impianto videoludico, tutto è al servizio della regia, e allora possiamo assistere a sequenze memorabili come la lotta serratissima tra Madison Paige e il Dottor Morte (in Heavy Rain), oppure la infuocata sparatoria aziendale in Tales from the Borderlands. Ho ricercato una simile epicità in altri titoli con una forte componente narrativa, ma più aperti sul lato del gameplay: ahimè, a volte l’avatar si perde dentro la folta vegetazione (come dicevo qui), altre volte dobbiamo scontrarci con compenetrazioni poligonali, errori nelle routine della IA e una certa noia di fondo, data la durata dilatata di alcune tenzoni. Un “ottimo” esempio, in questo senso, è il duello con l’Arishok nell’”epico” Dragon Age II, uno scontro molto meno eccitante di quanto non appaia nel trailer (ingannevole) Destiny.Lode ai QTE, dunque? Fermi tutti. Assolutamente no. In The Witcher 2: Assassins of Kings, per esempio, ne avrei fatto volentieri a meno, e infatti la prima opzione che ho spuntato, prima ancora di avviare il gioco, è stata quella per avere la versione semplificata degli eventi in rapida sequenza. E il Kayran, francamente, avrei preferito affrontarlo “Geralt alla mano”, perché altrimenti a cosa serve potenziare l’avatar? Nemmeno Skyrim ha bisogno di QTE, e infatti non ne ha, perché ogni scontro con i draghi vive di un’epicità unica.

il Kayran avrei preferito affrontarlo “Geralt alla mano”

Va detto: a volte i QTE sono solo una scusa, da parte degli sviluppatori, per mascherare un tempo di caricamento (come nel caso delle finestre delle case in Thief, 2014), un espediente per veicolare un mini-gioco, o una scappatoia per eliminare quasi in toto il gameplay, come nel caso di Tomb Raider (2013). Il titolo è ottimo, con una grafica che fa scintille e spruzzi d’acqua anche a sette anni di distanza, ma dei QTE si è decisamente abusato. Soprattutto, i QTE e i relativi indicatori visivi che ci suggeriscono la mossa da compiere distraggono l’attenzione dalla scena, costringendo l’intenditore ad esperire ogni sequenza almeno due volte, la prima per memorizzare le azioni, la seconda per ammirare il raffinato montaggio. Si passa da frecce giganti, fastidiose ad un modo per l’innegabile ingombro, a minuscoli quadratini che si perdono in uno schermo 1920×1200, fra cambi di inquadratura repentini e, nel caso, fulmini che squarciano il cielo. È così che stava morendo il mio Norman Jayden durante lo scontro finale con l’assassino dell’origami, fortuna che ho premuto ESC prima che il gioco salvasse! Il mio consiglio agli sviluppatori? Usare i QTE con cautela e, soprattutto, con moderazione.

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