Vivere e morire a Night City

Cyberpunk 2077

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Vivere e morire a Night City

Forse alcuni di noi attendevano l’impossibile: fotorealistico come i migliori risultati visivi di DICE, vasto e interattivo come Red Dead Redemption 2, profondo nella narrazione e magnificamente GdR come The Witcher 3

Per Cyberpunk 2077, poi, sono state studiate scorciatoie spesso efficaci, in alcuni casi decisamente meno, per rendere godibile senza “intoppi maggiori” la main quest e le più sfaccettate attività secondarie per il 10 dicembre, contando sulle tante altre qualità elargite generosamente. Su questo CD Projekt RED ha visto bene: il gioco supera in emozionalità e puro carisma quasi tutte le produzioni action e ARPG sulla scena, ma con la spiacevole controindicazione di non rispettare in toto le fantasie che la fama dello sviluppatore aveva risvegliato in molti giocatori, talvolta stuzzicati dalle promesse dei video in CG o di gameplay (per colpe simili, d’altra parte, sarebbero da mettere sotto accusa tanti altri grandi studio e publisher). Bello come i più fotorealistici risultati visivi di Crytek o DICE, vasto e interattivo come Red Dead Redemption 2, profondo nella narrazione e magnificamente GdR come The Witcher 3. C’è davvero da stupirsi che la terza speranza si sia rivelata quella più vicina alla realtà?


Possibile che il publisher idealista di GoG e il team che ha dato i natali a The Witcher siano diventati all’improvviso il peggior esempio di produzione e sviluppo?

Sicuramente, tornando all’inizio del paragrafo precedente, tra le attuali semplificazioni contiamo i poliziotti che escono dal nulla se maltrattiamo un NPC, come una progenie di molesti Rutilia, i poco duttili percorsi delle automobili nel traffico cittadino e alcune interazioni tagliate con l’accetta, tutto per arrivare pronti a una scadenza ormai difficilmente prorogabile. E qui si entra nel discorso più ampio, quello “fastidiosamente produttivo”, che prima dei giocatori interessa investitori e porzioni del publishing fredde come il ghiaccio. Un contesto non certo bellissimo, paradossalmente vicino al quadro biecamente corporativo tracciato in Cyberpunk 2077, in cui V si trova doppiamente invischiato se, come ho fatto io, viene scelto il background del tirapiedi di una grande compagnia, per moltiplicare l’amarezza “motivazionale” – o vera disperazione, se permettete un piccolo spoiler contestuale – del nostro avatar.

cyberpunk night city

ricordo l’enfasi con cui CDPR ha dovuto rassicurare gli investitori sull’uscita nel fatidico 10 dicembre, quasi si trattasse di vita o di morte

Possibile che il publisher per certi versi idealista di GOG, o il team di sviluppo che ha dato i natali alla serie videoludica di The Witcher, con i DLC dell’eccelso terzo capitolo generosi quanto giochi a sé stanti, siano diventati all’improvviso il peggior esempio di produzione e sviluppo? Ovviamente la questione è ben più complessa, tanto che è possibile ipotizzare due mondi paralleli: il primo è quello senza Covid-19, forse senza nemmeno accuse di crunch, in cui Cyberpunk 2077 viene pubblicato senza particolari magagne con qualità paragonabile alla Caccia Selvaggia dello Strigo, vicino al perfect score per molte più testate giornalistiche e, soprattutto, per molte più piattaforme.

Il secondo scenario ipotetico, invece, rimane virtuoso nonostante le conseguenze del Coronavirus sulle più complesse catene produttive, con CD Projekt RED che sceglie di affrontare a muso duro i giocatori più assatanati e, cosa ben più difficile, gli investitori con il dito puntato sul grafico di costi e ricavi: Cyberpunk 2077 va rimandato per l’ennesima volta, magari a scaglioni, di un mese o o giù di lì su PC, PS5 e Xbox Series per rincorrere la perfezione e del tempo che serve su console old gen. Se necessario anche un anno intero.

la questione è molto complessa, tanto che è possibile ipotizzare due mondi paralleli, uno dei quali senza il maledetto Covid-19

Non crediate, però, che quest’ultima ipotesi fosse facilmente alla portata dello studio: ricordo ancora l’enfasi con cui CD Projekt RED ha dovuto rassicurare gli investitori un paio di settimane prima del fatidico 10 dicembre, quasi si trattasse di vita o di morte. E poi la beffa: uno dei soggetti che hanno co-finanziato lo sviluppo di Cyberpunk 2077 sta cercando di promuovere una class action basata su un articolo del codice penale polacco, che punisce la truffaldina rappresentazione di un prodotto rispetto a un diverso risultato finale. Quindi che scegliere? Ricevere qualche schiaffo economico subito (vedremo quanti, 13 milioni di copie al lancio sono comunque impressionanti) o nei mesi seguenti?

Continua nella prossima pagina…

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