C'era una volta il Nemesis System – L’Opinione

Nel 2014 uscì un gioco ambientato nella Terra di Mezzo, sviluppato da uno studio di nome Monolith Productions. Un action rpg con un open world diviso in due aree, in cui un ranger parzialmente posseduto dallo spettro del fabbro elfico Celebrimbor, forgiatore degli anelli del potere (ma non dell’Anello) combatteva orde su orde di orchi e finiva per andare ad affrontare lo stesso Sauron. Abbastanza licenze narrative da far rizzare i capelli in testa a molti amanti delle opere originali, questo è indubbio, ma qualcosa di notevole questo gioco lo aveva: il Nemesis System.

nemesis system

Per chi non avesse familiarità con Shadow of Mordor o con il suo seguito Shadow of War, il Nemesis System funzionava così: nel gioco, le orde che il protagonista Talion si trovava ad affrontare erano organizzate in una scala gerarchica simile a un esercito, e l’obiettivo del nostro redivivo ranger era proprio quello di sabotare questa scala gerarchica, uccidendo o convertendo i suoi capi. Questi erano generati in maniera procedurale (nomi, aspetto, tratti specifici, eccetera), assicurando che l’esperienza fosse diversa per ogni giocatore. Fin qui siamo ancora abbastanza nel reame dello standard: ma a rendere unici i due giochi di Monolith Productions – e qui entra in gioco il Nemesis System – era il fatto che gli orchi si ricordassero delle azioni di Talion. Veniamo uccisi da un orco? Quell’orco salirà nei ranghi e la prossima volta che lo incontreremo (canonicamente Talion è in grado di tornare in vita) non mancherà di vantarsi del fatto che già una volta ci ha ucciso. Decidiamo che uno scontro è troppo difficile e scappiamo? La prossima volta verremo presi in giro per questo.

il nemesis system assicurava varietà narrativa, oltre che di gameplay

E anche quando uccidiamo un orco c’è una probabilità che questo non sia davvero morto ma solo gravemente ferito, e qualche tempo dopo possiamo stare certi che lo reincontreremo, desideroso di vendicarsi. Non solo: i vari capitani degli orchi avrebbero anche sviluppato rapporti di rivalità e antipatia fra di loro, talvolta attaccandosi a vicenda senza bisogno del nostro intervento. Il risultato era che, oltre alla storia principale di Talion, questa sì fissa, si sarebbe sviluppata in maniera diversa per ogni giocatore anche una storia delle sue rivalità con questi orchi e delle strade percorse per affrontarli. Una novità genuinamente sorprendente per l’epoca – ricordo bene la sensazione di stupore misto a ilarità quando lo stesso orco che avevo già “ucciso” due volte decise di sfidare ancora una volta la sorte – e a proposito della quale in molti già fantasticavano sulle sue possibili applicazioni future. E poi WB Games decise di brevettarla.

UNA STORIA FAMILIARE

Al di là di un timido tentativo di emulazione svolto da Assassin’s Creed Odyssey, ad oggi gli unici esempi di Nemesis System in azione sono proprio Shadow of Mordor e Shadow of War. Ed è anche probabile che continueranno ad essere gli unici, dato che primo, il brevetto di WB durerà fino al 2036, e secondo, è notizia di pochi giorni fa che Monolith Productions, Player First Games e WB Games San Diego verranno chiuse e i loro progetti cancellati, incluso il gioco su Wonder Woman a cui stava lavorando Monolith e che fra le sue caratteristiche avrebbe dovuto avere anche la presenza di questa meccanica. È l’ennesimo capitolo di una triste storia di cui stiamo parlando da almeno un anno e mezzo, una storia fatta di licenziamenti e chiusure che si susseguono da quando il boom durante e post-Covid si è assestato, la gente ha iniziato a spendere meno nei videogiochi, la linea del grafico ha iniziato a scendere, e i grandi investitori hanno preferito guardare altrove, portando a una sorta di ciclo autoalimentante a causa di cui il settore dei videogiochi fatica a risollevarsi.

Un ciclo autoalimentante che è andato a intersecarsi con debolezze intrinseche del settore (lunghezza dei tempi di sviluppo, costo dei progetti, tutte cose di cui si è già parlato ampiamente) e con scelte non proprio felici compiute in un passato recente da molte case di produzione: una su tutte la spinta verso i giochi live service, o game as a service, che ha visto i suoi risultati più eclatanti nella sospensione da parte di Sony di gran parte dei suoi progetti di questo tipo, incluso The Last of Us Online, nella notizia che secondo Electronic Arts, Dragon Age: The Veilguard sarebbe andato meglio se avesse incluso elementi multiplayer, e per tornare in casa Warner Bros sul catastrofico fallimento di Suicide Squad: Kill The Justice League. E se vi state chiedendo chi mai ha avuto la malaugurata decisione di passare dal focus singleplayer dell’apprezzatissima serie Arkham a un live-service looter shooter, beh, sappiate che stando a numerose persone che ci hanno lavorato, la risposta guarda in alto: sarebbero stati proprio gli executive di WB, vedendo il successo di giochi come Fortnite e League of Legends, ad aver spinto Rocksteady a seguire una strada simile.

Giovedì scorso, Jason Schreier è andato sul Kinda Funny Gamecast e non ha potuto fare a meno di parlare della situazione di Warner Bros, spargendo un po’ di luce sullo sviluppo di Wonder Woman e sulle motivazioni che hanno portato WB a decidere la chiusura di questi tre studi, al di là del corpo-speak sul “cambio strategico di direzione”. Il giornalista di Bloomberg ha spiegato come per capire la chiusura di Monolith sia necessario guardare all’ultimo decennio della sua storia, da Shadow of War in poi, con la cancellazione del progetto basato su una nuova IP che ha portato tutta la sua leadership ad andarsene, e una parte di loro a fondare Cliffhanger Games. Lo stesso sviluppo di Wonder Woman non è stato facile: l’idea di implementare il Nemesis System sarebbe poi stata abbandonata, e lo sviluppo del gioco – la cui fase di produzione è iniziata nel 2021 – avrebbe affrontato una specie di “reboot” nel 2023, e i fallimenti di Suicide Squad e di Multiversus avrebbero reso WB poco disposta a continuare a finanziare i lavori sul gioco. Una cosa comunque è sicuro: uno studio trentennale che ci aveva regalato giochi come Blood, No One Lives Forever, FEAR e Shadow of Mordor è stato chiuso per far sì che la chiusura dell’anno fiscale di una grande corporazione sembri un po’ più rosea.

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