Fallen Order è ok, ma perché non chiedere di più?

Star Wars Jedi: Fallen Order ha saputo riportare un po’ di equilibrio nella Forza dando ai fan del brand un videogioco single-player più che discreto, che però pecca di coraggio e non riesce a raggiungere le vette sperate.

Star Wars Jedi Fallen Order

Ho giocato a Star Wars Jedi: Fallen Order con un po’ di ritardo, provandolo per la prima volta solamente durante lo scorso mese e una volta completato sono rimasto con sentimenti un po’ contrastanti sull’opera di Respawn Entertainment, perché se da un lato l’esperienza si è rivelata piacevole e spesso divertente, durante le oltre 20 ore spese nell’ultimo gioco di Star Wars a marchio EA mi sono anche dovuto scontrare con tutta una serie di difetti più o meno fastidiosi. E se è vero che il team americano è riuscito nel corso dell’avventura a ricreare la giusta atmosfera starwarsiana, è anche vero che l’ha fatto affidandosi a una formula che non spicca di certo per originalità e coraggio, pescando a piene mani da tanti giochi e serie di successo e mischiandone gli elementi in un mix eseguito sì con una certa competenza ma in cui ogni componente rimane poco approfondita.

LE INFLUENZE OSCURE DI FALLEN ORDER

Non c’è bisogno di essere fan di Dark Souls per rendersi conto dell’impatto esercitato dall’opera e dalla filosofia di design di From Software su tutta l’industria dei videogiochi: dopo diversi cloni che hanno provato a riproporne la formula con alterne fortune, una marea di meme più o meno divertenti, innumerevoli articoli a proposito della famigerata difficoltà della serie e tantissimi video e contenuti a opera di streamer e youtuber seguitissimi, pure molti giocatori che non si sono mai avventurati nelle terre di Lordran hanno comunque un’idea chiara di che cosa sia Dark Souls, ma vedere addirittura un brand come Star Wars prendere spunto dalle idee di From Software certifica una volta per tutte il profondissimo impatto che la software house nipponica ha avuto sulla cultura pop occidentale.

Piaccia o non piaccia, è innegabile che l’opera di From Software abbia avuto un impatto potentissimo sull’industria dei videogame.

D’altro canto, però, Fallen Order non può essere definito come un vero e proprio “souls-like” e il suo approccio alla formula creata dal team di Miyazaki si limita per lo più a prenderne molti degli elementi di superficie (e facilmente riconoscibili) per poi riadattarli all’interno di un contesto decisamente diverso, uno che è molto meno aperto, meno complesso e in generale molto meno impegnativo. C’è il riposo presso i falò come luogo in cui salvare i progressi e potenziare il personaggio, ci sono i nemici che respawnano ogni volta che ci riposiamo, durante l’esplorazione capita di imbattersi in alcune imboscate che sembrano voler richiamare alcuni degli agguati che capita spesso di subire nei giochi From Software, oltre alla presenza di qualche mini-boss secondario piuttosto impegnativo e che può facilmente portare al game over il giocatore impreparato, cui si aggiungono dei combattimenti in cui gli errori del giocatore possono costare caro, soprattutto se consideriamo che il numero di “pozioni Estus” con cui guarire le ferite è, almeno per buona parte della partita, piuttosto limitato. Gli ingredienti ci sono, ma sono tutti un po’ annacquati rispetto alle opere da cui traggono spunto: la morte porta a ripartire dal “falò” più vicino ma non sempre, se veniamo sconfitti in combattimento è così ma se cadiamo da un dirupo il protagonista viene comodamente riposizionato dove si trovava prima di cadere perdendo giusto un poco di salute, allo stesso modo le “anime” che abbiamo ottenuto durante l’esplorazione sono perse in caso di sconfitta in combattimento ma non proprio tutte, mentre i combattimenti (al di là di alcune eccezioni) non sono poi così impegnativi.

Meditare permette di ripristinare salute e “pozioni curative” a disposizione, ma i nemici che abbiamo sconfitto fanno ritorno alle loro posizioni.

Quanto al respawn dei nostri nemici, beh… in Dark Souls questa dinamica trova una parziale spiegazione nel fatto che praticamente ogni creatura che affrontavamo era non-morta (beh, la spiegazione nella lore è invero più fine, ndMario), ma non è così in Star Wars Jedi: Fallen Order e la sensazione è quasi quella che questa meccanica, così come altre, sia stata inserita semplicemente perché così funziona nei Souls.

DA NATHAN DRAKE A SAMUS ARAN

Quella dei Souls non è comunque l’unica fonte d’ispirazione per Fallen Order: il protagonista si arrampica sulle sporgenze come Nathan Drake e i salti da una piattaforma e l’altra richiamano alla mente l’apprezzatissima serie ammiraglia di Naughty Dog, che però poteva contare su un tasso di spettacolarità molto ma molto maggiore, anche grazie ai numerosi set-piece memorabili che scandivano molti dei momenti più intensi degli Uncharted e che invece latitano un po’ nella produzione di Respawn Entertainment.

L’ESPLORAZIONE RICHIAMA QUELLA DEI METROIDVANIA, MA SENZA MAI OFFRIRE RICOMPENSE INTERESSANTI

L’esplorazione invece richiama un po’ quella dei metroidvania, con nuovi poteri e abilità da ottenere nel corso dell’avventura che ci consentono di accedere a percorsi precedentemente inaccessibili, ma i potenziamenti che sanciscono la progressione del nostro personaggio non hanno sempre un impatto forte come quello che si percepisce in altri giochi e se ci sono pianeti come Zeffo che possono offrire diversi percorsi alternativi e segreti da scoprire, ce ne sono poi altri come Ilum in cui l’esplorazione non è particolarmente strutturata o interessante. Inoltre, la sensazione è comunque spesso quella di essere abbastanza guidati e il percorso corretto da seguire è sempre piuttosto ovvio, limitando un po’ il piacere della scoperta, che se vogliamo viene ulteriormente intaccato dal fatto che spesso e volentieri uscire dal seminato porta a ottenere ricompense non particolarmente significative, come nuove colorazioni per il droide o l’astronave o poncho da far indossare al protagonista.

Star Wars Jedi Fallen Order

L’esplorazione non è perfetta ma viene comunque arricchita da alcuni enigmi interessanti.

Alcune delle aree che siamo chiamati a visitare durante i nostri viaggi richiamano poi le tombe dei recenti Tomb Raider, con tanto di diversi enigmi da risolvere, alcuni dei quali si sviluppano pure in più fasi e richiedono l’utilizzo di una buona parte delle abilità del nostro alter-ego e su queste sezioni non ho in realtà critiche da muovere al gioco perché penso che il team abbia fatto un buon lavoro per fornire al giocatore dei puzzle abbastanza articolati, che di certo non sfigurano nel confronto con la rispettiva fonte d’ispirazione e spesso sanno anche fare di meglio.

UNA LAMA (UN PO’) SMUSSATA

I combattimenti sembrano invece guardare a Sekiro: Shadows Die Twice, per quanto i due giochi siano usciti lo stesso anno e siano stati sviluppati più o meno in contemporanea, e quindi è più difficile ipotizzare che i designer di Respawn siano partiti fin da subito con l’idea di omaggiare Sekiro. A prescindere da quale sia l’influenza principale dietro gli scontri all’arma bianca, però, a essere importante è il risultato finale: i combattimenti di Fallen Order sanno anche essere appaganti e pienamente divertenti nei migliori dei casi, purtroppo non è sempre così e soffrono anche di tutta una serie di imprecisioni e difetti che non rovinano le pur numerose sequenze votate all’azione ma si fanno certamente notare. I comandi non sono sempre precisi e consistenti, in particolare la parata sembra talvolta funzionare un po’ a intermittenza e anche azzeccando il tempismo può capitare che il personaggio non riesca a eseguire la mossa che pure aveva eseguito senza alcun problema contro moltissimi altri nemici, senza contare che certi attacchi dei nostri avversari sono animati in modo impreciso o poco chiaro causando confusione nel giocatore.

Non mancano alcuni avversari tosti da affrontare, purtroppo non sono sempre tarati alla perfezione.

Nella maggior parte dei combattimenti questo non è un gran problema, ma contro alcuni avversari più impegnativi della media può diventarlo: non è il massimo se ci sono due attacchi dagli effetti diversi e che richiedono contromosse altrettanto differenti ma l’animazione di inizio attacco è quasi indistinguibile dall’altra se non quando è già troppo tardi per reagire. Se è questo a rendere lo scontro impegnativo la sensazione è di avere davanti una sfida ingiusta e una difficoltà creata in maniera artificiale, per quanto personalmente non penso che tutto ciò sia effettivamente voluto da Respawn, quanto il risultato di un combat system che gode di una buona base di partenza ma che ha bisogno ancora di qualche calibrazione.

COME IN ALTRI GIOCHI DEL GENERE, PIÙ CHE UNA SPADA LASER CAL KESTIS BRANDISCE UN RANDELLO LUMINOSO

Tra l’altro mi spiace anche notare come la spada laser non sembri affatto l’arma potentissima che invece dovrebbe essere: anche molti banali soldati imperiali sono in grado di sopravvivere a un colpo diretto di spada laser, alcuni di loro sono persino in grado di pararne i colpi con le loro armi. Ora, è chiaro che si tratta di compromessi adottati dagli sviluppatori per cercare di bilanciare la sfida, e non si tratta comunque di un difetto così grave, ma sono probabilmente viziato da Jedi Knight II: Jedi Outcast e Jedi Academy che invece restituivano alla spada laser tutta la sua dignità e potenza riuscendo ugualmente a dar vita a giochi che non erano affatto privi di sfide. E per altro permettevano pure un controllo più preciso di ogni azione e una ben più ampia gamma di poteri della Forza, ma qui se vogliamo possiamo giustificare Fallen Order dal momento che ci pone nei panni di un giovane e inesperto Padawan, che ha ancora molto da imparare.

UNA NARRAZIONE PRIVA DI ACUTI

A proposito del protagonista e dei suoi compagni di viaggio, c’è qualcosa da dire anche sui personaggi che impariamo a conoscere durante l’avventura e in generale del comparto narrativo elaborato da Respawn Entertainment. Anche qua il lavoro svolto dal team dietro anche ai due Titanfall non è malvagio ma non propone nemmeno un intreccio particolarmente interessante, né tanto meno un cast forte a cui è facile legarsi. Insomma, la storia si lascia seguire, ha alcuni momenti che possono dirsi assolutamente riusciti e l’atmosfera in certe missioni e livelli è ottima, ma si poteva fare molto di più.

Star Wars Jedi Fallen Order

Non è la prima volta che Respawn dimostra una certa abilità nel creare robot memorabili.

Per altro, considerando il numero decisamente ridotto di personaggi presenti nell’avventura era senz’altro possibile (e pure auspicabile) fare di più per dare a ognuno di loro una caratterizzazione più pronunciata, ma non è questo il caso. Il protagonista non ha un grande carisma, i due principali comprimari hanno alcune interazioni che ci permettono di conoscerli meglio ma non riescono comunque a lasciare il segno e le relazioni fra i membri dell’equipaggio spesso si sviluppano in modo frettoloso, quasi come se gli sceneggiatori avessero saltato un passaggio; ci sono alcune idee interessanti qua e là che spesso non sono approfondite o sfruttate appieno. Il personaggio più carismatico del gruppo finisce per essere il droide che accompagna in ogni momento il nostro alter-ego, ma se l’elemento con più personalità di tutto il cast è un droide che non sa parlare forse significa che si poteva per l’appunto fare un po’ di più con gli altri personaggi.

NEL COMPLESSO FALLEN ORDER RESTA COMUNQUE UN BUON GIOCO, MA CHE PORTA SPESSO A CHIEDERSI SE SI POTEVA FARE DI MEGLIO

In tutto questo, voglio comunque ribadire come il gioco realizzato da Respawn Entertainment non sia per niente brutto, so che in questo articolo sono stato parecchio critico e ho scelto di concentrarmi di più sulle mancanze che gli impediscono di raggiungere un livello davvero buono o perfino ottimo, ma questo non significa che Star Wars Jedi: Fallen Order non abbia i suoi pregi: a partire da una direzione artistica di grande impatto che riproduce perfettamente location iconiche e altre meno conosciute (o proprio inedite), un gameplay che, al netto di qualche difetto, sa in ogni caso divertire e mantenere l’interesse acceso dall’inizio alla fine garantendo pure una buona varietà, diversi enigmi abbastanza elaborati e capaci di regalare soddisfazioni, un’esplorazione un po’ guidata ma che può comunque riservare delle sorprese, soprattutto quando sblocchiamo una nuova scorciatoia o riusciamo ad accedere ad aree che precedentemente ci erano interdette.

Star Wars Jedi Fallen Order

Fallen Order ha comunque i suoi pregi, anche sul piano artistico, ma siamo sicuri che non si potesse fare di più?

Nel complesso abbiamo a che fare con un gioco più che discreto, e dopo anni piuttosto miseri per i fan dei videogiochi targati Star Wars forse può anche andare bene così, ma credo sia giusto chiedere qualcosa in più e credo pure che Respawn stessa abbia le capacità per fare di meglio. E visto che indiscrezioni sempre più insistenti parlano di un probabile annuncio di Fallen Order 2 nei prossimi mesi (con alcuni che indicano addirittura un’uscita prevista per la fine dell’anno), la speranza è che la software house statunitense possa dimostrarlo al più presto.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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