Runn'n'Gunn – Recensione C64

C’È MOLTA AZIONE IN QUESTO GIOCO, MA È FIN TROPPO INVADENTE, TRASCURANDO L’ASPETTO “PUZZLE” INTRODOTTO COL CAMBIO DI PERSONAGGIO

Mi spiego meglio: se in un gioco possiamo diventare una biglia di gomma, di roccia o di gas, sarà sempre chiaro quale stato della materia adottare, di fronte a necessità come rimbalzare, inabissarsi fino a toccare il fondo di una pozza d’acqua o volare in cielo. Il problema di Runn’n’Gunn è che la differenza tra i due personaggi non è immediata e, per la maggior parte del tempo, sarà sufficiente giocare come Runn per superare ogni impiccio.

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I nemici pacioccosi non inducano in errore: sono letali.

C’è molta azione in questo gioco ma, a modesto parere di chi scrive, è fin troppo invadente, trascurando l’aspetto “puzzle” introdotto col cambio di personaggio. La necessità di colpire i nemici o di sfuggirgli è preponderante: in alcuni quadri comparirà anche un bot indistruttibile, capace di replicare le nostre mosse dopo una breve quantità di tempo e, se non siamo abbastanza lesti a correre verso l’uscita del livello, la nostra fine sarà inesorabile. Magari, limitare questo tipo di pericoli e strutturare un po’ di più i livelli in funzione delle capacità di Gunn avrebbe reso il gameplay più equilibrato, oltre che più simile ai precedenti puzzle game di Handley.

BELLO DA VEDERE E DA SENTIRE

A curare la grafica e il sonoro è stato Saul Cross, un nome famosissimo nella scena del Commodore 64 perché ha firmato le musiche dei più recenti capolavori per questa piattaforma. Stavolta si è impegnato anche nella grafica, dimostrandosi un artista a tutto tondo: i fondali sono molto colorati ma mai pasticciati, gli sprite sono disegnati ottimamente e dotati anche di una forte espressività, nonostante la modalità multicolor del C64 non sia esattamente famosa per la sua definizione.

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Il cielo di Batanya è poetico. Peccato per le palle di fuoco che saltano dal terreno.

I controlli infine sono piuttosto bizzarri: di default, con il tasto fuoco si salta mentre spingendo il joystick in alto si spara. Una scemenza? Niente affatto: giocando un paio di partite si comprende subito come la soluzione migliore, per questo gioco, sarebbe stata un joystick a due pulsanti, uno per saltare e uno per sparare. Ma in assenza di una simile sciccheria, è toccato trovare un compromesso. Potete anche invertire i due comandi nelle opzioni, ma… fatelo, e tornerete subito alla scelta dell’autore. Basta sorprendentemente poco per farci l’abitudine.

In Breve: Runn’n’Gunn è un gioco breve ma intenso che si può finire in mezza giornata, ma che in fondo costa veramente poco e, in cambio di soli tre dollari, restituisce un po’ di sano divertimento commodoresco. La grafica curata, la pacioccosa simpatia degli sprite, l’ottima colonna sonora e l’accuratezza dei controlli – una volta che ci si fa l’abitudine – garantiscono un’esperienza di gioco piacevole e non eccessivamente frustrante. In buona sostanza, confermano le capacità dei due autori. Devo essere pignolo: avrei preferito dei punti in cui correre di meno e ragionare un po’ di più, perché secondo me avrebbe fatto bene all’economia del gioco, ma anche così va benone. Tra il discreto e il buono, insomma.

Piattaforma di Prova: TheC64, VICE su Core i5 8250u
Com’è, Come Gira: La versione digital download include il gioco in tre formati differenti: d64, t64 e prg. Su Vice e sui TheC64 funzionano indifferentemente. Gli utenti di cartuccia Kung Fu Flash su C64 originale aggiornino il firmware a una versione recente.

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Pro

  • Grafica decisamente molto bella e colorata / Musiche davvero eccellenti di Saul Cross.

Contro

  • Switch tra personaggi poco incisivo / Complessivamente piuttosto breve.
7.9

Buono

Diffidate delle imitazioni. Il vero prototipo di tecno-nerd ce l’abbiamo noi e si chiama Paolo Besser. La CBS vorrebbe darci un sacco di soldi per un suo cameo in un episodio di BIg Bang Theory, ma il nostro rifiuto è netto e deciso: dopotutto, sapete che figura barbina farebbe fare a Leonard e Sheldon?

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