Sam può salire su diversi mezzi di trasporto tra cui degli enormi mech, capaci di rendere l’azione più varia e, se possibile, ancora più virile
TUTTO QUESTO NON BASTA
Gioia, allegria e fracasso ci accompagnano nella spensierata fragfest costituita da ogni battaglia, e non ho usato questo termine desueto, fragfest, a caso. Da quanti anni non lo sentivate? Il fatto che non si usi più non significa che le mattanze virtuali siano finite, ma semplicemente che il termine è passato di moda. Nel nostro settore le mode sono così volubili e, come nel marketing, dobbiamo sempre trovare parole nuove per dire le stesse cose.
SERIOUS SAM 4 è COME UN RITORNO AI VECCHI TEMPI, NEL BENE MA ANCHE NEL MALE
Nella sua semplicità, Serious Sam 4 è l’essenza stessa degli sparatutto “ignoranti”, condensata in una dozzina di ore di gioco. Gli FPS com’erano in principio, nella favolosa bellezza del loro peccato originale, un’ingenuità fatta di armi esagerate, battaglie frenetiche contro orde improbabili di nemici, su cui sarebbe umanamente impossibile non dico avere la meglio, ma neanche resistere 10 secondi se arrivassero davvero. Giocando, si stacca la spina al cervello e si cade nell’estasi dell’ultraviolenza, senza condizionamenti e senza che qualche fastidiosa vocina ci ricordi dai social quanto sia machista, infantile e retrogrado farlo.
MA L’EVOLUZIONE DOV’È FINITA?
Inutile aggiungere che Crotram, stavolta, abbia giocato in casa, senza sconfinare neanche un po’ dalla comfort-zone. Non avrebbe avuto alcun senso stravolgere una formula vincente e per fortuna non lo ha fatto, dando a Sam Stone una nuova avventura del tutto coerente alla saga. Le musiche, poi, sono strepitose: epiche e nel contempo umoristiche, sottolineano sempre il contesto con grande efficacia. Insomma, Serious Sam 4 è esattamente il more of the same che l’appassionato della saga aspettava da troppo tempo e per questo, felice, lo comprerà.
Ma il sogno è destinato a infrangersi in poco tempo. Basta aggirarsi nella Roma immaginata dal team croato per accorgersi che qualcosa non va: elementi dello scenario che compaiono bruscamente davanti agli occhi, oggetti che caricano la texture ad alta risoluzione quando sono già inquadrati da tempo, nemici che si incastrano tra le mura degli edifici e modelli poligonali vecchi di un decennio.
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