VR Machine Remix #4

Sulla VR Machine del prossimo numero di TGM, il 366, parleremo anche di un E3 non troppo attento sul lato VR, senza tuttavia far mancare le anteprime di giochi particolarmente attesi che si sono mostrati più o meno generosamente alla fiera, quali Asgard Wrath, After the Fall e Pistol Whip VR, accanto a una nuova recensione del grandissimo Robo Recall sui nuovi visori Oculus, Rift S e Quest, e alla review del terrorizzante Five Nights At Freddy’s VR: Help Wanted a cura di Nicolò Paschetto. Nella selezione di questo remix online, invece, diamo spazio all’intrigante azione “semidivina” di Journey of the Gods, sviluppato da Turtle Rock in esclusiva per il sistema all-in-one di Oculus, all’FPS multiplayer a gravità zero Space Junkies di Ubisoft e, in zona preview, all’eccellente massacro gladiatorio di Gorn, opera dei creatori di Broforce, accanto alla profonda zombie apocalypse con marcata tendenza survival di Surv1v3. Buona lettura 🙂

JOURNEY OF THE GODS

Un viaggio leggiadro e immersivo, concepito con grazia da uno sviluppatore non troppo fortunato nella precedente creatura, ma ancora in grado di stupire.
Journey of the Gods è stato sviluppato in esclusiva per Oculus Quest e risponde, direi alla perfezione, a quel che lo stesso sistema VR è in grado di esaltare a livello ludico e visivo. Si tratta di un gioco ricco di personalità, nella grafica come nel gameplay, complice l’indiscusso talento dello sviluppatore: di sicuro Evolve è stato un flop, a maggior ragione se guardiamo al successo dei due L4D, ma Turtle Rock Studios dimostra di saper superare i propri confini di genere e offre, proprio con JotG, un esercizio di stile che può insegnare a tanti studi come approcciare la VR, specie se si ricercano soluzioni leggere e comunque dense di elementi di gioco. La nuova creatura è, sostanzialmente, un action adventure fantasy “zeldiano” con un vago profumo di mitologia ellenica, speso più sulla presentazione estetica che non su diretti riferimenti a Zeus, Eracle e compagnia dell’Olimpo: i primi elementi presentati sono le armi, una spada e una balestra con ricarica “gestuale”, attraverso i movimenti e la pressione del tasto laterale (quello atto a simulare la stretta della mano, praticamente su tutti i sistemi VR), insieme alla raccolta di risorse che scaturiscono dalla distruzione di cristalli, dall’uccisione di nemici e che potremo investire nel corso del gioco. Nelle prime fasi di gioco ci verrà anche mostrato un vero e proprio HUB con PNG che elargiscono quest, possono fornirci item e rafforzare il nostro equipaggiamento, accanto a un comodo portale che ci porterà sempre al centro delle nostre avventure.

Turtle Rock dimostra di saper superare i propri confini di genere, offrendo in VR un notevole esercizio di stile

Già tutto questo è gestito con tocco soave, attraverso segni grafici chiari e linguaggio degli NPC espresso con immagini da fumetto; ben fatti si dimostrano anche il comparto dei nemici, più o meno potenti e quasi astratti nella loro essenzialità, la gestione della difficoltà comunque rispettosa di chi vuole un minimo di sfida e le piccole idee espresse nei boss fight, da scoprire caso per caso e divertenti nel loro pescare nella cultura di genere. Un piano superiore, però, si palesa nel cammino del nostro protagonista, impegnato nella trasformazione in semi-dio: con la pressione simultanea di due tasti ci spostiamo in un’inquadratura a volo d’uccello, mentre con due grandi braccia potremo modificare l’ambiente (ad esempio “tirando” le piante per farle crescere e fungere da nascondiglio) o acquisire poteri divini, il primo dei quali – laddove gli altri equivarrebbero a spoiler – è la facoltà di raccogliere fulmini dal cielo e scagliarli sugli avversari, ovviamente con i precisi movimenti dei controller. Piacevolmente complete le opzioni di movimento per la forma umana, dirette con levetta o via teletrasporto, oppure con la scelta fra rotazione a scatti, offuscamento della visione periferica o, al contrario, totale fluidità e limpidezza nella visuale. Il voto risente di alcune scelte progettuali che tendono a diminuire con fin troppo zelo la pesantezza tecnica, aumentando, così, la durata della batteria di OQ, talvolta con arredi delle ambientazioni sin troppo scarni e soprattutto con la ridotta brillantezza dei colori, simile a quando limitiamo la luminosità del cellulare per allungarne l’autonomia. Ed è pur vero che personalmente preferisco i giochi più cattivi e sanguinari, ma questa è tutta un’altra storia.

Piattaforme: Oculus Quest
Controlli: Oculus Touch
Comfort: Eccellente
Prezzo: 29,99€

Voto: 85

SPACE JUNKIES

Il gioco Ubisoft scende in campo e sfida Echo Arena per il titolo di miglior shooter zero-G in VR. Impresa assai difficile.
Echo Arena è da tempo il Re dei VR-spaceshooter per PC. Pochi hanno provato a sfidarlo, ma nessuno è riuscito nemmeno ad avvicinarsi al suo gameplay sfaccettato e altamente soddisfacente. Ci prova ora Ubisoft con Space Junkies, che però prende una strada diversa, quella delle sfide arcade poco inclini alla tattica e improntate quasi esclusivamente sulla velocità di movimento e i riflessi. Il mood del gioco è volutamente leggero e lo si deduce fin da subito sbirciando il design delle cinque classi disponibili. Dai poderosi Juggernaut ai veloci Buzz Kill, tutti i personaggi sembrano usciti da una versione anni ’50 di Halo. Ogni “famiglia” ha un determinato set di statistiche che la differenzia per quantità di Energia, Velocità e Stamina. Nulla che non si sia già visto, intendiamoci, ma se al tutto aggiungete una mezza dozzina di armi e un pugno di sfiziosi gadget, le possibilità di personalizzazione aumentano e volano ancora più in alto con i bonus presenti in ogni arena di gioco. Come preambolo non è niente male, insomma, ma che succede quando si inizia a fare sul serio? Innanzitutto, cimentarsi subito con la sfida è cosa semplice e veloce, mentre imparare i segreti per vincere richiede tempo. Come accadeva nei vecchi Unreal Tournament e Quake Arena, solo la pratica e l’esperienza vi permetteranno di assimilare la posizione delle armi aggiuntive migliori, le routine più funzionali e tutti quei trucchi che possono fare la differenza tra Morti e Uccisioni. La componente tattica in realtà è ridotta al minimo: in Space Junkies ciò che importa è la velocità di pensiero e di esecuzione.

Space Junkies prende la strada delle sfide arcade poco inclini alla tattica, improntate su velocità e riflessi

Potete ingaggiare fulminee partite “1 vs 1” o “2 vs 2”, buttarvi nella mischia del “Tutti contro Tutti” o provare a diventare Re in accanite sfide a quattro giocatori. Sappiamo costa state pensando: Tutto qui? In effetti il numero di modalità, armi e mappe del pacchetto iniziale non è esattamente altissimo, ma lo studio Montpellier di Ubisoft sta già lavorando ad un massiccio supporto post-lancio. I nuovi contenuti dovrebbero essere pubblicati con cadenza regolare e andranno ad aumentare anche le opzioni di customizzazione dei personaggi, che già adesso consentono di personalizzare con sufficiente varietà l’esperienza di gioco. Un ottimo lavoro è stato fatto sulla pura fruibilità dell’esperienza: il sistema di controllo è snello ed estremamente immediato da assimilare, e anche i disturbi dovuti al motion-sickness tipico del VR sono ridotti al minimo grazie ad un intelligente sistema di movimento che abbina l’utilizzo dei controller all’inclinazione della testa. Alla luce di tutto ciò, Space Junkies può ritenersi un esperimento tutto sommato riuscito. Non è un gioco particolarmente profondo ma nel suo piccolo riesce a regalare non poche soddisfazioni. Il trono di Echo Arena non è in discussione, semplicemente perché i due prodotti possono tranquillamente viaggiare su binari paralleli. Va anche detto che la versione PC è drasticamente superiore a quella PlayStation, per questioni di personalizzazione di comfort e grafica ma soprattutto per l’utilizzo dei controller cinetici, peraltro in modo semplice e intuitivo, laddove su PS VR si è costretti a giocare con il gamepad. Una differenza abissale, in un caso del genere.

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift, PS VR, Windows Mixed Reality
Controlli: Vive Controller, Oculus Touch, Dualshock 4, PS Move, controller compatibili WMR
Comfort: Eccellente
Prezzo: 39,99 €

Voto: 78


VR EARLY ACCESS

GORN

Piattaforme: Oculus Rift, HTC Vive

GORN, per certi versi, è un gioco VR d’autore: la sua essenza non ha nulla a che fare con Broforce, precedente lavoro di Free Lives, ma allo stesso modo conferma le grandissime qualità dello sviluppatore sudafricano (peraltro in coppia con lo stesso publisher, Devolver Digital, vero scopritore di talenti). Nonostante le lapalissiane differenze di genere, sul piano concettuale sono riconoscibili tratti comuni: anche in questo caso emerge l’amore per i videogiochi d’azione più classicamente ignoranti, quelli che non si fanno problemi a far volare le frattaglie e, come ai tempi d’oro, riescono a sperimentare nell’apparente essenzialità della messa in scena. L’offerta è, appunto, semplicissima: dopo un rapido settaggio delle opzioni per la grafica e il confort (il metodo di movimento privilegiato è libero via trackpad/levetta, quasi scontato per il tipo d’azione), vi troverete ad affrontare una serie di stage nei panni di un violentissimo gladiatore, con scontri multipli sempre più difficili che comprendono boss e mini-boss, iniziando da un esilarante Achille, esclusivamente basati su pugni e corpi contendenti da sbloccare uno dopo l’altro.

Quel che fa la differenza è la presentazione tecnica messa piedi da Free Lives, unita a una folle cattiveria da cartone animato, che sfrutta un sistema di collisione praticamente perfetto e una gestione plastica dei modelli tridimensionali di sicuro impatto; in qualche modo quello di Gorn potrebbe essere considerato un design “furbo”, capace di trasformare tratti altrove deprecabili (l’aspetto gommoso dei nemici; l’approssimazione del sistema scheletrico) in un punto di forza della rappresentazione visiva, come se avessimo davanti un Looney Tunes allucinato tra gladiatori. L’importante è il risultato, raggiunto con una totale libertà nel combattimento che quasi ammonisce i colleghi sviluppatori, indicando soluzioni VR di maggior coraggio e inventiva; in Gorn possiamo far roteare la catena di una mazza per tenere a bada un gruppo di nemici, raccogliere al volo qualsiasi oggetto e scagliarlo, scudo compreso, o ancora difenderci disperatamente a pugni e riuscire comunque a farcela, puntando alle parti già ferite o girando attorno all’energumeno del caso come Muhammad Ali. Stavo quasi per ammazzare il mio cane saltando come un cretino, se non fosse intervenuta la salvifica griglia di sicurezza della room scale…

Giudizio: Eccellente

SURV1V3

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality

Uno scienziato alla ricerca di una cura all’infezione zombie ci contatta via radio: con grande previdenza ha sperato nell’intervento di un gruppo di sopravvissuti armati fino al collo, preparandogli la strada per giungere fino a lui. L’armeria in cui ci troviamo è sicuramente di buon auspicio, ma c’è da star sicuri che là fuori sarà molto più difficile, talvolta al limite della follia. Percorso tutorial a parte, SURV1V3 inizia grossomodo così, con un incipit non certo originale che, tuttavia, per lo stesso motivo si colloca perfettamente nell’immaginario condiviso su infetti cannibali e ciondolanti. D’altra parte, gli sviluppatori si dimostrano capaci di ottima sintesi anche nell’ossatura di gioco: bastano pochi passi nella cittadina infestata dai non morti – sull’antico modello di George A. Romero, dunque lenti ma con qualche guizzo – per trovare affinità con l’impianto co-op di Left4Dead, ad esempio nelle safe-house o nella progressione story-based del gioco, a lato del fatto che SURV1V3 è comunque godibilissimo anche in solitaria; è altrettanto facile, però, intuire come le regole della sopravvivenza siano più dure, non tanto per la quantità di armi, invero copiosa nelle stanze sicure e negli edifici esplorabili (segnalati dalle luci accese), quanto per la realistica gestione di pistole, mitragliatrici e quant’altro.

Ciò significa che dovremo sempre calcolare attacchi o reazioni difensive a seconda di quel che abbiamo addosso, contando su slot per due armi da fianco, fucili semiautomatici/shotgun sul petto e asce/bastoni/katane sui lati della schiena (è raro, comunque, trovarsi in mano tutti i pezzi); mettersi ad armeggiare con caricatori, ricarica e meccanismo di espulsione al momento sbagliato può sempre risultare fatale. Decisamente ben pensate le risorse dello zainetto, per un massimo di tre pezzi tra trapano per scassinare serrature, spray medici e un “kit di schifezze” da versarsi fisicamente addosso per confondersi tra gli infetti. In merito all’offerta attuale, SURV1V3 presenta sette capitoli della modalità storia e alcune sfide single-player o co-op, con una realizzazione grafica non particolarmente eccelsa, qualche problema di contatto fisico tra modelli (un difetto diffuso in VR) ma anche un gameplay che può lasciare davvero soddisfatti gli amanti dei survival in realtà virtuale.

Giudizio: Ottimo

Articolo precedente
Beata ignoranza editoriale black city dragon age

Beata ignoranza

Articolo successivo
Nintendo switch speciale

La Nintendo che verrà

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata