Disintegration – Intervista

Disintegration

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Disintegration – Intervista

Non pago dei successi passati ottenuti con la serie Halo, Marcus Lehto si è preso il tempo necessario per tornare sulla scena videoludica con un gioco, Disintegration, che sembra quasi un azzardo. D’altra parte, chi non osa non vince.

Abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Marcus Lehto, veterano di Bungie e ora fondatore di V1 Interactive e game director della loro prima opera, Disintegration. E’ stata una chiacchierata davvero interessante da cui è trasparsa con chiarezza la passione di Lehto, una ritrovata voglia di creare qualcosa di nuovo e seguirne lo sviluppo da vicino.


  • TGM: Iniziamo con una domanda di presentazione. Marcus, tu sei il co-creatore di Master Chief e dell’universo di Halo. Ci puoi dire qual è stato esattamente il tuo ruolo e come hai contribuito a queste pietre miliari del videoludo?
  • Marcus Lehto: Ho iniziato a lavorare su Halo nel 1997 o 1998, quindi fin dal principio della serie. All’inizio eravamo io e Jason Jones [game director di Halo: Combat Evolved, ndr], e siamo partiti da zero per creare le fondamenta dell’intero universo di Halo. Io vengo dal lato creativo dello sviluppo, ho disegnato Master Chief, il Warthog, il Pelican e tutti gli altri elementi che costituiscono l’architettura e il mondo di Halo, e in generale mi sono occupato del “look and feel” di  quasi tutti gli elementi di gioco. Dopo questo lavoro iniziale, ho continuato a contribuire ai capitoli successivi di Halo come Creative Director fino all’ultimo capitolo gestito da Bungie, Halo: Reach. A quel punto eravamo passati da uno studio di una manciata di persone a più di 250, e poi quando siamo passati a lavorare su Destiny eravamo ancora di più, una cosa pazzesca!

    Disintegration Intervista

    Ci è voluta una estesa sperimentazione per trovare il modo di rendere fluido il mix tra gameplay in prima persona del gravecycle e l’aspetto strategico di comando delle unità.

  • TGM: Raccontaci qualcosa di più di cosa ti ha spinto a lasciare Bungie per fondare uno studio indipendente come V1 Interactive.
  • Marcus Lehto: Quando abbiamo finito Halo: Reach, Bungie è tornato ad essere uno studio indipendente da Microsoft e ha firmato un accordo con Activision per lo sviluppo di Destiny. Lì siamo arrivati ad avere una squadra di qualcosa come 700 persone, e in un ruolo di leadership come il mio non riuscivo più a dare un contributo reale e tangibile al gioco. Queste erano le cose che mi mancavano, per cui me ne sono andato e mi sono preso del tempo per esplorare diverse idee e capire che tipo di studio volevo creare. Ho fatto le cose con calma e ho pensato a tante idee per giochi nuovi, e poco alla volta ho ideato quello che poi è diventato Disintegration. Ho assunto un paio di studenti dal college [il DigiPen Institute of Technology di Redmond, Washington, ndr] e abbiamo lavorato su un prototipo fino a quando avevamo qualcosa di pronto da mostrare ai publisher. Dopo l’accordo con Private Division abbiamo assunto più persone, sempre con l’idea di cercare qualcuno con ampie competenze, in modo da rimanere un team piccolo. In questo modo tutti, io compreso, impariamo cose nuove ogni giorni, ed è una cosa che adoro.
Disintegration Intervista

Il recupero dei punti vita è per lo più gestito tramite appositi punti di ricarica.

  • TGM: Fantastico. Passiamo ora parlare più in dettaglio di Disintegration. Sono davvero pochi i giochi che cercano di mettere insieme componenti di giochi strategici e shooter. Come avete trovato il giusto bilanciamento in modo che l’esperienza finale fosse divertente?
  • Marcus Lehto: In effetti è stata una delle sfide più grandi per noi. Ci siamo posti questa domanda fin dal principio e c’è voluto un paio d’anni di sperimentazione e prototipi prima che fossimo sicuri di avere un gioco con delle meccaniche che funzionassero. Per tutto lo sviluppo del gioco abbiamo continuato a esplorare diverse alternative fino a quando non eravamo soddisfatti. E continuiamo a migliorare ancora adesso! Per esempio, abbiamo fatto una beta tecnica qualche mese fa [ecco la nostra prova, ndr], ma da allora Disintegration è molto migliorato. E’ stato molto difficile proprio perché non avevamo giochi di riferimento che ci permettessero di capire cosa avrebbe funzionato e cosa no.

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