- TGM: I nostri lettori hanno la memoria lunga, e potrebbero ricordarsi di qualche gioco che condivide qualche principio di base con Disintegration. Mi vengono in mente BattleZone di Rebellion del 1998, e in un certo senso anche Sacrifice di Shiny Entertainment del 2000. Sono titoli che avete studiato?
- Marcus Lehto: Sì, c’è qualche vecchio gioco che combina alcuni elementi tipici della strategia con il genere d’azione. Noi ci siamo concentrati molto sulla meccanica di gioco del gravecycle, il mezzo volante che il giocatore controlla, e ci abbiamo poi aggiunto la parte tattica. Anche se abbiamo considerato i giochi che hai citato come riferimento, non abbiamo trovato niente che fosse davvero simile e potesse darci qualche indicazione, per cui abbiamo dovuto trovare da soli la strada per far funzionare il gioco secondo la nostra visione.

Ovviamente lo zoom torna molto comodo, specie quando usiamo le armi ad alto potere e bassa frequenza di fuoco.
- TGM: In quanto veterano del settore, hai visto la potenza di calcolo dell’hardware aumentare continuamente. In che modo questi cambiamenti hanno aiutato a plasmare l’intelligenza artificiale in Disintegration, sia per la squadra comandata dal giocatore che per i nemici?
- Marcus Lehto: Anche questa è stata una bella sfida per noi. Proprio perché volevo mantenere le dimensioni del nostro team ridotte, non ho assunto persone per creare un motore personalizzato, ma abbiamo usato l’Unreal Engine 4 come base e ci abbiamo lavorato molto per modificarlo secondo le nostre esigenze. Volevamo che i combattimenti fossero divertenti da guardare, e avevamo bisogno che le nostre unità avessero una buona autonomia per seguire i nostri ordini in maniera intelligente senza che il giocatore avesse bisogno di gestirne ogni singola azione. Ciò ha richiesto l’aggiunta di tante routine di intelligenza artificiale molto complesse, in modo tale che quando la nostra squadra riceve ordini, si comporti in maniera contestuale e capisca quello che il giocatore vuole che faccia, senza frustrarne le intenzioni.

Le skill della nostra squadra possono essere usate in combo, in questo caso lo sbarramento d’artiglieria è particolarmente efficace su nemici rallentati da un campo di forza.
- TGM: Ci hai raccontato che i primi prototipi di Disintegration sono stati sviluppati in con il motore Unity. Ci puoi dare un paio di esempi di aspetti tecnici per cui l’Unreal Engine funziona meglio?
- Marcus Lehto: Mi sono davvero divertito con Unity durante la creazione di prototipi quando eravamo solo io e i primi due ragazzi che avevo assunto. Unity offre molti blocchi pre-costituiti che ti facilitano la vita, ma è difficile da personalizzare. L’Unreal Engine è l’opposto: lo puoi plasmare come vuoi, ma devi partire da zero, il che ha costituito una curva d’apprendimento molto ripida per noi. D’altra parte, passare all’Unreal Engine è stata una scelta su cui non abbiamo avuto nessun dubbio, perché Unity non eccelle a creare ambienti vasti come quelli che avevamo in mente, e poi non è in grado di gestire la componente di rete che ci serviva per il multiplayer.

Mai ignorare i cecchini! Lo scan è lo strumento ideale per assicurarci che non ci dimenticheremo di dare loro la giusta priorità.
- TGM: Nel gioco ci saranno scontri contro boss, magari suddivisi in diverse fasi?
- Marcus Lehto: Personalmente, non sono un grande fan delle boss fight suddivise in fasi, mi sembra che sia una scelta di design che obbliga il giocatore a compiere certe azioni specifiche, invece di dargli la libertà di affrontare lo scontro come vuole. Detto questo, in Disintegration ci sono molti scontri contro nemici speciali che sono un po’ l’equivalente dei boss fight. Per esempio, dovrete combattere contro gravecycle nemiche, che sono potenti almeno tanto quanto la vostra.
E con questo abbiamo terminato il tempo a nostra disposizione. Ammetto che Marcus è stata una delle persone più amabili che abbia avuto il piacere e l’onore di intervistare, uno di quelli che più chiaramente mi ha trasmesso la gioia di creare un videogioco. Adesso sì che c’ho l’hype!
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