Neo 2D: il Rinascimento delle due dimensioni – Speciale

CUPHEAD VA A RIPRENDERE QUELLI CHE SONO GLI ALBORI DELL’ANIMAZIONE, QUELLO STEAMBOAT WILLIE CHE STA ALLE ORIGINI DEL SUCCESSO DI DISNEY

A questo punto parlare di Cuphead è un rigore a porta vuota. Disegnato, animato, colorato come si faceva negli anni ’30, no OGM, no conservanti, colonna sonora (incredibile) registrata live, ore di lavoro, anni di sviluppo, centinaia di studi, bozze, tavole cestinate per un solo errore, ritardi che non hanno mai fatto vacillare Microsoft (che con Studio MDHR si è comportata da vera mecenate, perché bisogna sottolineare anche questi comportamenti delle major) e infine un successo che profuma di neo-classico.

neo 2D

Non è un caso poi che anche un’altra ex punta di diamante della scuderia Xbox, Ori and the Blind Forest e seguito, riportino alla mente certi fondali di Biancaneve (con una scena particolare di Will of the Wisps che è un vero e proprio tributo al funerale della principessa) e Bambi; quella foresta impregnata di magia, come fosse rugiada dopo un acquazzone, la storia raccontata in modo delicatissimo, fiabesco, etereo. E se questo speciale fosse una competizione, le opere Moon Studios sarebbero quotate molto basse per alzare il trofeo di “miglior 2D degli ultimi 10 anni”, e con un pizzico di provocazione direi anche “di sempre”, ma si andrebbe troppo sul personale. Vibrazioni, suggestioni che riguardano anche quell’oscuro A Bug’s Life sottosopra che è Hollow Knight, capolavoro di level design e world building che è ad oggi uno degli indie più riconoscibili e amati, con quei contorni gonfi, neri come la pece, a dare corpo a un mondo sotterraneo assolutamente indimenticabile, misterioso e occulto.

Ognuno di questi giochi meriterebbe un approfondimento a sé e vanno citate opere bellissime come Forgotton Anne, che sembra l’adattamento in stile avventura dinamica di una pellicola Ghibli, steampunk come lo Steamworld dei titoli Image & Form, balzando agilmente tra metroidvania, strategici e card game, Wandersong e il suo adorabile mood naive, con quell’estetica da compito di arte da scuole elementari, e come dimenticarsi di Amanita Design, da Machinarium a Creaks passando per Botanicula, col team ceco capace di esternare una personalità unica, con alcuni tra i giochi più riconoscibili nella skyline dell’industria videoludica.

Dalle major degli anni 80-90 ai dopo-lavoristi col talento di uno studio intero, il 2D è rinato dal basso, dalle fondamenta di uno sviluppo finalmente più democratico

Che meraviglia il mondo del 2D, quanta roba, quanta qualità, e anche basta fare paragoni, confrontarli con tempi e luoghi totalmente diversi, quando l’industria era essa stessa bidimensionale e dietro c’era Konami, Capcom, Nintendo, SNK, Squaresoft al loro apice, mentre adesso il testimone è passato, in gran parte, a gente che si butta nel sogno senza sapere come ne uscirà, dilettanti dal talento cristallino, ex dipendenti di studi top, dopo-lavoristi capaci con pochi mezzi, scommettendo su sé stessi (anche grazie alla democratizzazione dello sviluppo) di tirare fuori opere incredibili come Gris, nato da un collettivo di una manciata di artisti, illustratori, musicisti, graphic designer che vedono nel videogioco un mezzo di espressione e di elezione. La depressione e la battaglia contro essa che diventa gameplay, meccaniche, assenza o esplosione di colore, note che sostituiscono la voce. Arte totale, visiva, musicale, animata, sensoriale al servizio del giocatore e delle sue emozioni. Perché il videogioco può raccontare con efficacia qualsiasi cosa, anche senza aver bisogno, per forza, di una terza dimensione.

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