Zero Hour – Recensione

PC

L’ultima proposta in ambito FPS tattici alla SWAT arriva dal Bangladesh, nome in codice Zero Hour: il progetto è low budget e si nota, ma le sue ambizioni non lo sono affatto.

Sviluppatore / Publisher: AttritoM7 Productions / AttritoM7 Productions Prezzo: 18.99€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Competitivo e cooperativo online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam) Data d’uscita: Già disponibile

Il motore grafico non può reggere il confronto con i competitor più blasonati, c’è poco da fare. Nemmeno l’IA, se è per questo. Ci sono pure delle sbavature, alcune grossolane e altre che strappano un sorriso per la comicità delle situazioni che si vengono a creare. Eppure, nonostante i difetti palesi, vale la pena farci un pensierino.

Non solo per il prezzo contenuto, seppure male non faccia. Il consiglio è indirizzato soprattutto ai neofiti degli sparatutto tattici, per capirci quei giochi in prima persona in cui l’atmosfera è greve e serve sincronia, dove non si corre con l’arma spianata ma, al contrario, ogni singolo passo è potenzialmente letale per te e per i nemici. Anche per gli ostaggi, se non si sta attenti.

NIENTE PARAGONI, SOLO ZERO HOUR

Pensavo di trovarmi di fronte un emulo di Ready or Not, la cui recensione vi invito a recuperare. Dopo aver trascorso diverse ore con Zero Hour, mi sono reso conto che i paragoni sono ingiusti e inutili, sebbene la categoria sia la stessa. Il titolo di AttritoM7 Productions è più orientato all’azione rigorosamente slow-paced: anziché girarci intorno con schermate, info e preamboli strategici, preferisce gettarti subito nella mischia nei panni di un agente delle forze speciali (o un terrorista, nel multiplayer).

Dopo averci giocato, mi sono reso conto che paragonare Zero Hour agli altri suoi simili più blasonati è ingiusto e inutile

Già dalla home intuisci che aria tira tra Quick Match PVP, Co-op in solitaria o con amici, Custom Match, Allenamento e Server, la classica lista da cui pescare. Appena mi sono trovato di fronte alle modalità, mi è sembrato logico cimentarmi con la Co-op in solitaria, per analizzare come si comporta il gioco, il livello di intelligenza, reattività e flessibilità dei compagni bot e dei nemici, e per scoprire come sono state ricostruite in game le dinamiche che, solitamente, caratterizzano le azioni virtuali di infiltrazione/assalto durante le crisi più critiche, quelle in cui ci sono ostaggi da salvaguardare e minacce dietro ogni angolo. Non l’avessi mai fatto!

Zero Hour

FPS tattico o set horror?

Scherzo: pur coi suoi limiti, la campagna tutto sommato svolge il suo dovere. Puoi decidere il loadout senza vincoli, con tutti gli innesti sbloccati fin da subito. Ci sono i classici gadget e tools secondari oltre alle scarne opzioni di personalizzazione del proprio agente. Si può scegliere fra due mappe urbane, poi, a seconda delle performance (ci sono obiettivi da completare e penalità in ogni missione) e del punteggio ottenuto, si guadagnano dei punti. Aumentando il proprio score si sblocca l’accesso alle altre mappe, tutte affrontabili a difficoltà Standard o Hardcore. Non mi aspettavo che il plot virasse verso il macabro così presto, ma… niente spoiler. La campagna è molto utile per impratichirsi coi comandi e col solido gunplay, per comprendere come usare al meglio i vari strumenti, per padroneggiare le meccaniche di arrampicata/apertura porte ma anche per abituarsi a muoversi in ambienti opprimenti e labirintici a più piani, edifici in cui basta un colpo per morire, luoghi traboccanti di tensione dove disattivare il quadro energetico ci ricorda perché i piccoli hanno tanta paura del buio (meglio la torcia o il visore notturno? Il secondo è molto sensibile alle fonti di luce).

Un arresto al buio. Non sempre l’uso della forza è l’unica via.

Si possono impartire ordini ai compagni bot tra cui, volendo, si può arruolare anche K9, un cane poliziotto. In ogno caso non bisogna aspettarsi manovre fluide o azioni da manuale del perfetto SWAT, ci sono dei limiti alle loro capacità psico-motorie – e dei nemici – che portano a pensare “non affiderei mai la mia vita a questa banda di disgraziati”. Quando sei a terra è rassicurante vedere un compagno tirarti su, non lo nego, ma non è raro ritrovarseli tra i piedi mentre si esplorano spazi stretti, oppure ordinargli di entrare in una stanza e pulire per poi ritrovarseli fermi davanti alla porta, come un gruppetto di fattoni in fissa sul nulla cosmico. Succede anche che qualche oggetto dell’arredamento, una porta aperta a metà vicino a uno scaffale ad esempio, ti impedisca di passare headshottando un po’ il senso d’immersione.

Si possono impartire ordini ai bot, tuttavia non bisogna aspettarsi manovre fluide o azioni da manuale

La situazione migliora drasticamente quando i bot lasciano il posto a dei compagni umani (se non migliora cambiate subito amici!), un team sincronizzato fa tutto un altro effetto. Ammetto che, pur stimolandomi a migliorare e insegnandomi a non sottovalutare l’importanza della mappa tattica dell’area, da consultare e riempire di segnalini prima di entrare in azione, il single player non mi ha stupito particolarmente. Un po’ per le sbavature di cui sopra, un po’ per delle meccaniche a conti fatti già viste, dire che mi ha entusiasmato sarebbe troppo.

 PVP SLOW-PACED <3

Ammetto anche che non mi aspettavo di divertirmi così in multiplayer. Deathmatch tutti contro tutti, Team Deathmatch con bomba da disinnescare, liscio o con ostaggio da scortare in una zona sicura, quattro modalità 5 VS 5 che, grazie al matchmaking rapido nonostante la penuria di giocatori (solo 246 alle 23:03 del 17/09), ti sbattono senza tanti complimenti in una trappola di cristallo. Soprattutto nelle modalità TDM con obiettivo, mi ha sorpreso la naturalezza con cui le mappe e il gameplay tattico di Zero Hour si sposano con l’adrenalina propria dei match PVP, generando partite a round serrate in cui i colpi fanno più male rispetto alla co-op e dove più una squadra è affiatata, più è difficile da battere.

Devi avere mille occhi e mille orecchie in PVP. Anche mille santi in paradiso aiutano.

Nemmeno qui si è al riparo dalle sbavature, leggasi respawn assurdi in DM giacché le altre due, essendo a round, hanno i rientri bloccati in caso di morte. Nonostante ciò il multiplayer funziona bene: ogni match è coinvolgente, cattivo, propenso a farti pagare col sangue ogni errore, ogni rumore sospetto ignorato, ogni duello in cui non sei tu il primo a sparare. Attaccanti e difensori poco importa, i momenti di preparazione e schieramento che precedono l’apertura delle danze sono come il semaforo che dà il via alle gare di auto e moto, pure iniezioni di endorfina capaci di creare dipendenza, la stessa che evidentemente ha già sopraffatto i esperti (non preoccupatevi se le prime partite finiscono male, là fuori è pieno di fott**i killer che conoscono le mappe a memoria). Stendiamo un velo pietoso sui giocatori tossici, una piaga ovunque.

i momenti di preparazione e schieramento che precedono l’apertura delle danze sono come il semaforo che dà il via alle gare di auto e moto

Zero Hour non è innovativo, i fanatici degli FPS tattici single player/co-op duri e puri difficilmente ne rimarranno impressionati. A ben vedere non è nemmeno all’avanguardia tecnicamente e può migliorare anche nei contenuti (armi, innesti, cosmetici). Eppure, bravo lui, si rivela un buon punto d’ingresso per chi, magari arrivando dal mondo degli shooter mainstream, è alle prime armi con un genere comunemente ritenuto ostico. Sarà anche low budget e si nota, tuttavia riesce a mescolare il lento gameplay tattico al caos del PVP senza rinunciare all’immediatezza e al realismo, dando vita a un’esperienza intensa e coinvolgente che, quando giunge l’ora zero ed è tempo di staccare, ti convince a metterti in coda ancora una volta. E magari ancora, e ancora.

In Breve: Non credo che graficamente assisteremo a grandi miglioramenti, in Zero Hour. Non penso nemmeno che l’IA si sveglierà all’improvviso, bella e goffa addormentata nel bosco. Forse qualche sbavatura tecnica verrà limata, magari qualche contenuto verrà aggiunto ma, considerando il budget low, facciamo che anche le aspettative sono low. Già così però la situazione non è niente affatto tragica, anzi la base di partenza è buona e il gioco di AttritoM7 Productions merita ben più di 200 giocatori online. Avrà anche dei limiti evidenti, ok, tuttavia a restare impressi restano i 5 VS 5 al cardiopalma nati dal sensuale incontro tra l’immersione e l’angosciante realismo proprio degli FPS tattici con l’immediatezza e la brutalità del multiplayer. 

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Ryzen 7 7800X3D, Radeon 7800XT Nitro+, 32 GB RAM DDR5, SSD m.2
Com’è, Come Gira: Una media di 150 FPS in 1440p e tutte le impostazioni al massimo, con una discreta resa grafica nonostante alcuni volti e modelli datati, oltre a qualche artificio legato alle ombre. Si segnalano sporadici ed evidenti cali di frame rate, segno che c’è da lavorare sull’ottimizzazione. Bene gli effetti sonori ambientali, indizi audio da sfruttare per indovinare la posizione dei nemici prima che sia troppo tardi.

 

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Pro

  • Un bel mix tra FPS tattico e PVP classico / Sa essere parecchio adrenalinico / Lato gameplay, è un buon punto d'ingresso per i neofiti del genere

Contro

  • Diverse imprecisioni tecniche / IA non pervenuta o quasi / I limiti sono evidenti
7.8

Buono

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