Roguelike, o il fascino del déjà vu

Il racconto delle vicende del protagonista di turno si avvantaggia proprio della natura procedurale

Griftlands, attualmente disponibile in Accesso Anticipato ma molto vicino alla release finale, ci permette di scegliere uno fra tre personaggi, ognuno con delle proprie caratteristiche distintive, una background ben definito e una storia che viene raccontata attraverso una campagna in più atti costellata da eventi casuali. Il racconto delle vicende del protagonista di turno si avvantaggia proprio della natura procedurale del comparto ludico per proporre di volta in volta una storia sempre diversa. Di base, il punto di partenza è sempre lo stesso, ma le scelte del giocatore e gli eventi generati casualmente non vanno solo a modificare il modo in cui si gioca, ma anche il finale dell’avventura (ammesso che si arrivi alla fine).

RACCONTAMI UNA STORIA SEMPRE NUOVA

La nuova frontiera dei roguelike/roguelite sembra proprio essere questa. Molti sviluppatori, ormai non più soltanto indipendenti, hanno deciso di impiegare la formula della proceduralità per raccontare in maniera diversa una storia, lontano dai canoni tradizionali legati alla linearità dell’intreccio.

roguelike speciale 04

Anche Bloodborne ha una componente roguelite, sebbene relativamente marginale.

Uno dei casi più eclatanti è senz’altro Prey Mooncrash, espansione dell’immersive sim fantascientifico targato Arkane Studios che basa l’intero impianto narrativo sui cicli di morte e rinascita dei vari avatar del giocatore. Per scoprire cosa sia accaduto all’interno della stazione di ricerca lunare Phytheas, infatti, è necessario provare a completare più e più volte le varie run con i differenti personaggi della simulazione. Una simulazione che a intervalli regolari viene resettata eliminando parte dei progressi e modificando parzialmente gli elementi presenti nei livelli.

Di morte in morte, l’utente acquisisce sempre più elementi che vanno a formare un articolato puzzle narrativo

Di morte in morte, l’utente acquisisce sempre più elementi che vanno a formare un articolato puzzle narrativo, fino a raggiungere i titoli di coda con la consapevolezza di aver finalmente svelato il mistero che ammanta la stazione spaziale. Tuttavia Mooncrash è solo uno degli esponenti di questo (relativamente) nuovo filone dei roguelite. La gemma indie Children of Morta, per esempio, poggia le sue fondamenta su un concetto simile, permettendo al giocatore di controllare i diversi membri di una famiglia in un contesto simil hack & slash all’interno di un mondo fantasy sull’orlo dell’apocalisse. Anche qui, livelli generati proceduralmente ed eventi casuali hanno il duplice scopo di portare avanti il racconto e garantire una certa varietà dell’esperienza ludica in senso stretto.

Housemarque è maestra dei videogiochi arcade, come se la caverà con gli sparatutto procedurali?

Anche l’imminente Returnal, provato dal nostro Stefano Calzati e il cui arrivo su PlayStation 5 è ormai dietro l’angolo, si andrà a inserire all’interno di questo particolare filone, laddove la protagonista Selene dovrà svelare a poco a poco i segreti del pianeta Atropos tra combattimenti al cardiopalma, livelli procedurali e dipartite improvvise. Un concept relativamente simile a quello adottato da Supergiant Games per il suo Hades, in cui la narrazione assume un carattere straripante, sebbene di fatto i vari dialoghi con le diverse divinità forniscano delle informazioni di contesto aggiuntive piuttosto che dettagli utili a portare avanti una storia vera e propria.

Insomma, negli ultimi dieci anni o giù di lì, il genere dei roguelike si è espanso talmente tanto che è ormai davvero difficile riuscire a stabilire dei criteri certi secondo i quali categorizzare questa o quella opera videoludica. Ciò che è certo, però, è che le influenze che Rogue e i suoi discendenti hanno prodotto – e stanno continuando a produrre – su tutta l’industria dei videogiochi sono innumerevoli e diffuse a tutti i livelli.

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