The Walking Dead: Saints & Sinners - Recensione

PC

Solida struttura che prende a prestito caratteristiche a destra e a manca, ma le amalgama piuttosto bene

Alle spalle di tutto questo troviamo una solida struttura che prende a prestito caratteristiche a destra e a manca, ma le amalgama piuttosto bene. A principale supporto dell’azione troviamo un gran numero di ricette per il crafting da sbloccare, posizionate su banconi accanto alla carcassa del pulmino che usiamo come casa, e suddivise in opzioni per cure/cibo, armi e migliorie dell’equipaggiamento – a fronte di oggetti scomponibili in risorse che, come accennato, si accumulano a un ritmo opportunamente moderato. Lo stesso HUB collega con una barchetta i vari livelli ambientati a New Orleans, e si espande a sua volta nel corso della storia. D’altra parte, il gioco non avrebbe motivo di chiamarsi The Walking Dead, o comunque di riferirsi a fiction zombie in cui la barbarie umana emerge copiosa dopo l’apocalisse, senza fazioni e personaggi con cui confrontarsi non solo attraverso le armi, ma anche con dialoghi e azioni più o meno ostili: una caratteristiche che si fa presto a spiegare, ché approfondire di più equivarrebbe a spoiler, ma che dona a The Walking Dead Saints & Sinners un ben nutrito albero di quest secondarie e possibilità – connesse al nostro stesso giudizio nei confronti degli altri esseri umani – i cui rami confluiscono in una debita differenziazione delle sequenze finali.

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Il rapporto con i sopravvissuti muove efficacemente l’impianto narrativo, quando ci confrontiamo coi singoli o anche con intere fazioni..

La morte in azione, infine, reca un dettaglio un po’ “souls” già usato in Zombie di Ubisoft, con la possibilità di recuperare armi e loot solo andando alla ricerca del proprio zaino, segnalato in una sagoma viola trasparente sulla visuale. Di sicuro l’uso della caratteristica è meno coerente (nel gioco citato interpretiamo una serie di sopravvissuti, sempre diversi alla morte del PG), ma aggiunge ulteriore pepe a una zuppa già piuttosto saporita.

I PECCATI DI THE WALKING DEAD SAINTS & SINNERS

Descrivere i difetti di The Walking Dead Saints & Sinners necessità di meno spazio, ma gli stessi sono altresì capaci di togliere qualche punto nel giudizio finale e scavare, così, un solco tra un gioco decisamente buono e la pura eccellenza. Innanzitutto, la notevole interattività di case e ambienti in cui vanno svolti i principali obiettivi, tra ante di mobili apribili, casseforti, oggetti di loot e quant’altro, non elimina la sensazione di gironzolare in mappe modellate nel cemento armato, soprattutto quando ci troviamo in strada e possiamo appena nasconderci o procedere, senza nemmeno poter frugare in automobili o bidoni, comunque coreograficamente presenti. A questo va aggiunta l’IA un po’ schizofrenica degli zombie, talvolta catatonici a cortissimo raggio o, in altre occasioni, messi in allerta da una fugace visione anche a venti metri di distanza. Per dovere di correttezza, poi, non posso che segnalare alcuni bug minori ancora presenti dopo la pubblicazione del gioco, inerenti il sonoro ballerino in alcune lettere “recitate” in sottofondo (audio e testi sono solo in inglese, tenetelo in conto), o anche nella visualizzazione a comparsa delle informazioni su crafting/durabilità di armi e item.

Il gioco non avrebbe motivo di chiamarsi The Walking Dead, o comunque di riferirsi anche alla barbarie umana post-apocalisse, senza fazioni e personaggi con cui confrontarsi

In un caso ho anche incontrato un fatale errore poligonale, rimanendo incastrato in una porzione teoricamente invalicabile oltre la mappa, ma il sistema di salvataggio (inizio giornata, inizio missioni nelle varie location) è venuto in mio aiuto senza bisogno di recuperare il prezioso zaino. Va detto, tuttavia, che quando ho iniziato a rilevare con forza maggiore i difetti avevo già la pancia piena di tutti i buoni dettagli descritti, e il bilancio finale non può essere che largamente positivo, complici anche il buon colpo d’occhio grafico, un congruo ventaglio di personalizzazioni possibili (svariate opzioni grafiche, di controllo e comfort, senza mai poter evitare, giustamente, il controllo diretto via levetta o trackpad) e una longevità più che onesta, una quindicina di ore che debordano agilmente a venti con tutte le esplorazioni facoltative. Il tutto a 35 o 40 euro, a seconda dello store, prezzo decisamente onesto per una simile scorpacciata di morti viventi.

The Walking Dead: Saints and Sinners è, complessivamente, un gran bel zombie survival VR. I suoi pregi non sono costanti in tutti gli aspetti, anche sotto il profilo tecnico, ma il buon livello di sfida e l’articolata struttura lo rendono imperdibile per gli appassionati del genere.

Configurazione di prova: i5@3.40 GHz, 16 GB RAM, GeForce 1080ti, HDD   Comfort VR: Buono
Piattaforme VR:
Oculus Rift, Rift S (sistema della prova), Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality, controller di movimento supportati
Com’è, come gira: Con la configurazione descritta qui sotto non ho mai avuto problemi di fluidità, anche per l’attenta dosatura di dettaglio grafico e interattività, a lato di qualche secondo per caricare le texture con il pop-up delle stesse all’ingresso in un livello, antico ma tollerabile problema dell’Unreal Engine.

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Pro

  • Combattimenti molto fisici e ben curati.
  • Crafting ben articolato con risorse non eccessive.
  • Azione survival con buon livello di sfida.
  • Narrazione alquanto articolata.

Contro

  • Fuori dalle zone di interesse, i livelli sembrano modellati nel cemento.
  • IA degli zombie un po' schizofrenica.
  • Qualche bug minore ancora da risolvere.
8.6

Più che buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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