Del Ruolo, dell'Azione e di come fare le cose per bene, senza paura

Del Ruolo, dell'Azione e di come fare le cose per bene, senza paura

La natura sostanzialmente bipolare nel mio cervello ha avuto il suo bel da fare in questi giorni, con un’altalena di sensazioni sulla beta di The Division (qui le mie impressioni) che nemmeno il dottor Jekyll e Mister Hyde. Un attimo prima ero lì a godere della preziosissima devastazione newyorkese, dell’indubbia capacità del gioco di assuefare e indurre partecipazione, un attimo dopo ero a ricordare con nostalgia un mondo dei videogiochi che non c’è più, nel quale ogni sperimentazione RPG in ottica FPS (la visuale, però, in questo caso non è importante) appariva nuova e i creatori dei primi ibridi mi sembravano degli eroi, e probabilmente lo sono stati per davvero.

I creatori dei primi ibridi mi sembravano degli eroi, e probabilmente lo sono stati per davvero

A distanza di due decenni, dopo il rarefatto susseguirsi di capisaldi come System Shock 2, Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. e un netto rallentamento in termini di sperimentazione, sembra che non possa esistere più un action adventure senza caratteristiche di ruolo – o anche un ARPG in soggettiva che faccia solo e unicamente il suo mestiere, cosa peraltro assai più difficile. Intendiamoci, personalmente ho saputo godere delle gioie di Bioshock, di Dishonored e, in senso più marcatamente ruolistico, anche del nuovo corso di Fallout, ma ogni tanto mi piacerebbe trovare qualcosa di più estremo e preciso, che torni a prendere il genere di partenza – che sia FPS, ARPG o ARPG/survival – e a onorarlo fino in fondo, pur rappresentandolo con un linguaggio debitamente moderno.

In questo senso, la direzione delle opere indipendenti di successo sembra essere chiara, in termini di polarizzazione delle tendenze: piacciono i survival online che sono davvero tali, fonti di piacere direttamente proporzionale alla frustrazione, ARPG non lineari complessissimi nella trama e implacabili nelle regole, videogiochi d’orrore che fanno paura sul serio e, ancora, sandbox selvaggi in cui il crafting diventa una droga di massa come nemmeno l’eroina negli anni ’80. Le mezze misure sembrano non riscontrare più successo, ma anche questo fa parte dei complessissimi numeri che si muovono nel gigantesco mercato globale, qualcosa che invita alla cautela le grandi major quando sperimentano un impianto o uno scenario diverso, oppure quando si scottano per aver seguito una linea fin troppo “indie”, anche nella dimensione del progetto, come nel caso – eclatante, anche se non conosco i numeri – di Rainbow Six Siege. Per come la vedo io, l’appassionato sogna oggi di avere dai grandi publisher versioni più tecnicamente raffinate dei suoi classici preferiti, mentre la massa di giocatori che scambia l’annacquamento per vera ibridazione sembra sempre meno densa, distratta dal gaming su dispositivi portatili oltre che più restia a spendere 60 o 70 euro per un classico AAA.

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A fronte di questo piccolo rant, solo un paio di cose possono fare contento Marietto: la prima è che i mix di generi possano andare verso un approccio meno schematico, un po’ come sta accadendo nelle space sim e, in forma diversa, nell’ambiziosissimo RPG medievale Kingdom Come: Deliverance, in modo che l’uso di diverse visuali, di tante caratteristiche di personalizzazione e di grande perizia tecnica si uniscano per consegnarci il quadro più sfaccettato possibile, talvolta “simulativo” ma non solo. Ciò prescinde dai generi, e anzi si possono trovare esempi eclatanti in titoli di ogni risma: Mirror’s Edge usa l’intera gamma di animazioni degli action in prima persona per farci interpretare una persona relativamente normale, ma che ha nelle capacità di muoversi la sua arma migliore, mentre Metal Gear Solid V, come i suoi predecessori, non si pone alcun limite di genere per pescare ciò che gli serve, e in assenza di una caratteristica importante se la inventa. Per non parlare dei prodotti di Naughty Dog, che hanno scelto di rimanere action adventure “puri” seguendo l’unica strada possibile, con uno svecchiamento tecnico-narrativo fatto di pura, limpida e luminosissima qualità.

Mi auguro che FPS “lineari” come Call of Duty tornino a ricordarsi dei propri tratti migliori

Il secondo desiderio, solo apparentemente più semplice, è che gli attori sul mercato si prendano tutti i rischi del caso, magari per trarne benefici che nemmeno immaginano. Mi auguro che il tono ARPG scelto da Massive si dimostri rigoroso e articolato nel PvE di The Division, per reggere il confronto con l’eccellente ma parziale impatto del PvP, senza escludere nessuno dalla pugna ma rendendo la crescita dei giocatori debitamente complessa; mi auguro che FPS lineari come Call of Duty ricordino finalmente i propri tratti migliori nella trama, nell’azione sopra alle righe e lascino da parte le contaminazioni con generi opposti, a meno di non avere il coraggio di cambiare totalmente pelle; mi auguro, infine, che chi sviluppa ARPG da vent’anni si renda conto di aver abbandonato la strada maestra nel momento sbagliato, proprio quando i giochi di ruolo cazzuti stanno tornando in voga.

Fatelo, vi prego. Il tempo dei compromessi è finito.

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  1. Ci sono due grossi problemi, secondo me: accanto alla sperimentazione genetica ad catsum giusto perché va di moda far così c'è l'aggiunta violenta di tutta una serie di attività secondarie buone giusto per allungare il brodo.

    Mentre mi godevo un Kane & Lynch 2 a caso, per dire, mi sono chiesto come sarebbe stato quel - bel - gioco se gli sviluppatori ci avessero infilato dentro a forza una miliardata di collezionabili, aspetti rpg, missioni secondarie...
    Sono d'accordo. Per paradosso, però, 15 anni fa la pensavo in maniera opposta, volevo che qualsiasi cosa d'azione andasse in direzione ARPG. Non so bene se a tradirmi sia stata la qualità calante degli ibridi, oppure il fatto che questa cosa dei mix alla lunga stanca. Spero di trovare una risposta nei prossimi mesi :)

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