Il cancro è un argomento che, se siamo fortunati, ci sfiora, ne sentiamo parlare, rimane una paura in sottofondo, qualcosa da prevenire, che “speriamo non succeda a me”. Se invece si capita dalla parte sbagliata del caso, ci prende in pieno, con tutte le conseguenze: personali, fisiche e affettive che ne conseguono. Da quel momento l’ospedale diventa un luogo di attese, infinite, angoscianti, ci si accorge che la testa non ha abbastanza spazio per contenere pensieri enormi, insopportabili, plumbei. I greci antichi parlavano di Chronos e Kairos, per distinguere lo scorrere del tempo effettivo, naturale e invece quello che soggettivamente percepiamo in base alle situazioni. Le ore di chemioterapia, psicofisicamente logoranti, sono uno di quei momenti in cui il tempo dovrebbe scorrere velocissimo, riducendo lo spazio tra l’inizio e la fine della terapia a pochi frame, come fosse vissuto in TIMELAPSE, che è anche il nome del progetto di realtà virtuale a cui sta lavorando la dottoressa Federica Cavaletti.
LA VR AL SERVIZIO DEI PAZIENTI
Assegnista di ricerca in Filosofia presso l’Università degli Studi di Milano, Cavaletti si definisce una “filosofa con le mani in pasta, interessata alla pratica tanto quanto alla teoria “Dal punto di vista formale TIMELAPSE è uno spin-off del progetto al quale lavoro da 4 anni, AN-ICON, finanziato dall’Unione Europea e dedicato – sotto la direzione del professor Andrea Pinotti – all’esplorazione delle tecnologie immersive, in particolar modo la VR, approfondendone teoria, storia e utilizzi pratici”.
Un progetto che nasce da più lontano però, da una ricerca di qualche anno fa e in cui è centrale il ruolo di un’esperienza ambigua, sfaccettata ed estremamente soggettiva come lo scorrere variabile del tempo, in particolare di quel tempo che non sembra passare mai, percepito come stagnante. Una ricerca non tanto basata sul nostro quotidiano, quanto più focalizzata su contesti “estremi”, dove si è costretti a tollerare ore molto pesanti, arrivando così a pensare di usare la realtà virtuale come mezzo di manipolazione del tempo, concetto con cui noi giocatori abbiamo familiarità, ma non altrettanto scontato in altri contesti.
Bisogna riuscire a collocare chi fruisce dell’esperienza tra due estremi, ovvero noia e ansia
“Qui la cosa si fa divertente: eravamo ad un convegno e l’ho sentito parlare, ho pensato subito che fosse una persona interessantissima ma non me la sono sentita di parlargli fin quanto è arrivata, provvidenziale, l’ora dell’aperitivo!”. D’altronde, le migliori idee nascono così, non è un segreto. “Lui è di Aarhus, dove avevo vissuto anni prima, gli attacco una pezza su questa cosa e rimaniamo d’accordo che gli avrei mandato una mail con delle idee da sviluppare. Se non fosse che quella mail è finita nello spam dov’è rimasta per 6 mesi! Fin quando Saaby l’ha trovata e ha risposto, entusiasta dell’idea riguardante il tempo”. Una squadra completata poi dall’apporto fondamentale della professoressa Marina Cazzaniga dell’ospedale San Gerardo di Monza e Università degli Studi di Milano-Bicocca, specializzata in oncologia medica e da sempre interessata alle sperimentazioni tra medicina, tecnologia e scienze sociali, puntando a migliorare non solo il trattamento clinico della malattia ma anche l’esperienza dei pazienti da un punto di vista psicologico. Nonché da Irene Magrì, nuova project manager di AN-ICON che ha deciso di buttarsi a capofitto anche dentro la complessa macchina di TIMELAPSE.
CONTROLLARE IL TEMPO IN TIMELAPSE
Dal punto di vista pratico, lo sviluppo ruoterà tutto attorno al concetto di “flow” teorizzato da Mihaly Csíkszentmihályi. “Bisogna riuscire a collocare chi fruisce dell’esperienza tra due estremi, ovvero noia e ansia. Sono stimolato abbastanza da non annoiarmi ma quello che faccio non eccede le mie capacità”, un caposaldo del game design al servizio di esperienze anche non prettamente videoludiche come quelle a cui siamo abituati. “Il videogioco, infatti, sembra fatto apposta per soddisfare i requisiti del flow, con la sua capacità di spostare il focus dal mondo esterno al mondo di gioco tramite una serie di stimoli e obiettivi”. Mi ha sempre affascinato l’ambito della cura, sia medica che psichiatrica, dove le terapie sono da svolgere regolarmente e per lunghi periodi di tempo
La missione che si dà TIMELAPSE è grande, importante e potenzialmente innovativa, nonché un ulteriore passo verso l’utilizzo virtuoso della realtà virtuale nel quotidiano, in contesti dove la tecnologia può venire incontro ad una necessità psicologica, o essere semplicemente un piacevole diversivo per alleggerire il passare delle ore. Continueremo a seguire lo sviluppo del progetto con grande interesse e, in calce all’articolo, troverete tutti i link necessari, in caso foste interessati ad approfondire.
https://timelapse.unimi.it/it/
TIMELAPSE è finanziato dall’Unione Europea (ERC-2023-POC, TIMELAPSE, Project number: 101137707). Le opinioni espresse nel progetto sono esclusivamente dei ricercatori e non riflettono necessariamente quelle dell’Unione Europea o dell’European Research Council Executive Agency. Né l’Unione Europea né la granting authority possono esserne ritenute responsabili. TIMELAPSE è ospitato dall’Università degli Studi di Milano, Dipartimento di Filosofia “Piero Martinetti” (“Dipartimento di Eccellenza 2023-2027 conferito dal Ministero dell’Università e della Ricerca.