I’m a graphic whore, in a graphic world

triss graphic whore

Quanto contano la grafica, l’aspetto estetico e il numero dei poligoni in un videogioco? Tutto. Fine dell’editoriale. No, aspettate, scherzavo! Lasciate dunque che vi narri di quel viaggio in treno verso Milano, quando i vagoni non erano ancora dotati di telecamere a circuito chiuso per la nostra sicurezza (con enunciazioni dello speaker che paiono uscite direttamente da opere come V for Vendetta).

L’anno era il 2001, la giornata luminosa, soprattutto perché associata a un ricordo piacevole. Due ragazzi, seduti sui sedili a fianco, disquisivano del loro più recente acquisto in termini videoludici; la loro voce era rapita, il tono quello di due “bambini” che avessero appena scartato un nuovo presente. “C’è la barriera,” dice uno all’altro “questi lampi di energia che attraversano il cielo. E poi cala la notte, e piove. La sera, nei Campi (così vengono chiamati gli hub del gioco in oggetto, ndBelboz), si accendono le torce e globi di energia magica. Puoi andare dove vuoi, fare ciò che vuoi. La gente si incontra per strada, nelle piazze, sulle alture, e si ferma a parlare; la mattina qualcuno si lava spruzzando acqua azzurra, acqua chiara, come un cane annaffiato, e cuoce il cibo in padelle appoggiate su improvvisati falò che sprigionano fiamme aranciate. Puoi nuotare in flutti cristallini, correre su verdi prati, avventurarti su ponti di legno scricchiolante e arrampicarti su ruvidi versanti”.

I’m a graphic whore, in a graphic world Editoriale 01Parlavano, ovviamente, del primo Gothic, un gioco che – un anno prima di Morrowind, e con ben un lustro di anticipo su Oblivion – tracciava i prodromi degli open word, dei sandbox e dei free roaming (almeno nella loro incarnazione moderna, perché il titolo di Piranha Bytes non fu certo il primo esemplare in tal senso).

Soprattutto, ancora oggi, colpiscono del GdR teutonico il ciclo notte/giorno, il mondo di gioco caricato in un’unica sessione e gli effetti di luce che facevano massiccio uso del transform & lighting. Insomma, Gothic era – e rimane – un gioiello grafico, nonostante i poligoni tagliati con l’accetta (scure, è meglio), forte di un comparto grafico, all’epoca, all’avanguardia. Ancor prima, agli inizi degli anni novanta, ricordo ragazzini – me compreso – in visibilio dinanzi ad una copia di The Secret of Monkey Island, e anche in questo caso rammento una frase di lode, fra le tante: “Che grafica pazzesca!”. Incidentalmente, i titoli citati offrivano un gameplay di tutto rispetto, ma ciò che più ci aveva colpito era – occorre ammetterlo – il comparto tecnico.

non capisco l’“esigenza” dei 60 fps, la necessità del gaming a 4K e il cambio “annuale” della scheda grafica

Oggi, come allora, non disdegno una grafica “da paura”, e l’evoluzione del medium in questo senso mi ha portato a stupirmi dinanzi alle “magie” del Source Engine (Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Dark Messiah of Might & Magic); ad ammirare estatico Oblivion e le sue meravigliose, diverse nove città; a venerare – letteralmente – Mass Effect, perché quelle animazioni facciali erano certo qualcosa; e ad adorare The Witcher 2: Assassins of Kings, decisamente impressionante (ricordo particolarmente vivido, probabilmente grazie alle grazie di Triss Merigold, così ben messe in evidenza). Nonostante quanto detto finora, soprattutto perché “forte” di un computer antidiluviano, non capisco l’“esigenza” dei 60 fps, la necessità del gaming a 4K e il cambio “annuale” della scheda grafica. Forse è il discorso de La volpe e l’uva, ma ogni tanto possiamo anche spegnere alcuni effetti grafici particolarmente “demandanti”, per esempio l’antialiasing, che tanto – correndo a destra e a manca nel nostro FPS preferito – manco notiamo se ci siano o meno scalini sull’arma che rechiamo in mano, preziosa come fosse di puro latinum (citazione da Star Trek: Deep Space Nine, The Siege of AR-558). Perché Mirror’s Edge, il primo, è bello lo stesso anche con i dettagli medio/bassi.

Concludendo, molti ritengono che il 3D di Grim Fandango – per quanto concerne i modelli dei personaggi, dato che i fondali erano disegnati – sia invecchiato male, e che Glottis, Meche, Salvador e Manny siano, oggi, inguardabili. Personalmente, non sono d’accordo, perché non conta quanti poligoni si usano, ma come quei (eventualmente) pochi vengono usati. In ogni caso, I’m a graphic whore, in a graphic world… e il giorno che riuscirò a mettere mano su una scheda grafica veramente performante, nottetempo, modificherò l’ultima parte di questo articolo!

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