Quando nel 2012 Robert Kirkman ritirò dalle mani di Zoe Saldana il premio per il gioco dell’anno agli Spike Video Game Awards, Telltale Games era uno studio con un organico inferiore alle 100 persone. Sul palco salirono anche i cofondatori – ex dev di LucasArts – Kevin Bruner e Dan Connors, seguiti dai game designer Sean Vanaman e Jake Rodkin, responsabili del gioco. L’emozione provata in quel momento fu tale che, poco prima di scendere per tornare tra gli spettatori, la voce di Vanaman tuonò: “Lavoriamo con le persone più talentuose del pianeta!“. Affermazione accompagnata dal gesto di strappare dalle mani di Bruner la statuetta per sollevarla a mo’ di trofeo personale. Telltale Games si ritrovò così al centro del mondo videoludico, e nei mesi successivi riconoscimenti piovvero da ogni dove su quel The Walking Dead che aveva sbaragliato IP del calibro di Dishonored e Mass Effect 3.
La piccola Clementine aveva fruttato ai suoi creatori circa 40 milioni di dollari, con oltre 21 milioni di episodi venduti su tutte le piattaforme possibili
La compagnia, in grandi difficoltà economiche fno all’anno prima, iniziò ad assumere sviluppatori, siglando accordi commerciali per la trasposizione interattiva, sempre orientata allo storytelling, di brand quali Batman, Game of Thrones e Guardians of the Galaxy, arrivando a toccare quota 360 dipendenti solo cinque anni più tardi. Alla fne del 2013 il gioco che aveva per protagonisti Lee e la piccola Clementine aveva fruttato ai suoi creatori circa 40 milioni di dollari, con oltre 21 milioni di episodi venduti su tutte le piattaforme possibili.
Cominciarono quindi a foccare partnership con Gearbox, HBO e Mojang, spostando di fatto il baricentro dell’azienda che, da piccolo gruppo afatato, si trasformò in una società strutturata a livello industriale. I racconti di quel periodo d’oro inquadrano perfettamente il clima che si poteva respirare quando si lavorava ancora su The Walking Dead: cameratismo, creatività e indipendenza sono termini che ricorrono spesso nelle dichiarazioni dei tanti dipendenti che in quegli anni hanno militato in Telltale Games, ben prima che l’azienda si trovasse costretta, lo scorso novembre, a licenziarne 90.
Vi sto raccontando questa storia perché il successo della serie e la fortuna dello studio nascono da questo spirito indie, fatto di professionisti liberi da pressioni esterne e quindi capaci di animare personaggi e storie lasciandosi trasportare dalle emozioni. Ai tempi dello sviluppo, infatti, la società era in crisi economica anche a causa del fallimento commerciale di Jurassic Park: The Game, e per risollevare profitti e immagine c’era bisogno che la trasposizione interattiva del fumetto di Kirkman uscisse il prima possibile. Questo permise agli autori, i già citati Rodkin e Vanaman, di aggirare alcuni vincoli imposti dai vertici aziendali. Fonti vicine ai due li tratteggiano come personalità forti, in grado di sfidare i fondatori sugli aspetti creativi del proprio lavoro e tirare dritti verso il risultato finale. Uso il passato perché poco dopo la conclusione della prima stagione di The Walking Dead i due lasciarono Telltale Games, prima di incominciare i lavori sulla seconda serie. Fu una perdita enorme per lo studio, che invece di riflettere sui motivi che avevano portato al loro abbandono iniziò a ingollare IP come fossero caramelle la notte di Halloween: oltre a quelle già menzionate si aggiunsero The Wolf Among Us (basato sul fumetto Fables di Bill Willingham), Borderlands e Minecraft. Non tutte subito, non insieme, ma ormai il dado era tratto.
Telltale è ora un po’ allo sbando, forse ancora smarrita lungo la – cattiva – strada di chi non sopporta le etichette con meno di tre A
Il clima aziendale iniziò a peggiorare:
orari di lavoro impossibili, turn over spersonalizzante, ferie annullate, stipendi non all’altezza delle qualifche, stagnazione creativa e, da non sottovalutare, la perdita di un orizzonte familiare sul luogo di lavoro, dato che quando si entra in una struttura con più di 300 dipendenti si fnisce per non conoscere nessuno e si arriva a parlare con la macchinetta del caffè. Ben presto, altre figure di spicco abbandonarono Telltale: Adam Hines, Dave Grossman, Michael Stemmle e Chuck Jordan, a cui si aggiunsero, sul fnire del 2016, veterani del calibro di Dennis Lenart, Pierre Shorette, Nick Herman e Adam Sarasohn, licenziatisi in massa per confluire in Ubisoft. Più fonti affermano che tutto iniziò a causa della frustrazione del cofondatore Bruner, messo da parte – o, più elegantemente, bypassato – durante lo sviluppo di TWD e incapace di accettare che la punta di diamante della sua società fosse figlia di un team che lo aveva scavalcato. Alcuni sostengono che macinare proprietà intellettuali e “intossicare” l’ambiente con ritmi assurdi sia stato il suo modo per affermare un principio di autorevolezza, come per dire: “
Bravi, ma il merito è stato mio”.
Oggi, Vanaman e Rodkin sono sviluppatori indipendenti riconosciuti a livello internazionale. Sotto l’etichetta Campo Santo hanno pubblicato il pluripremiato Firewatch, mentre Hines ha fondato Night School Studios dando vita al thriller soprannaturale Oxenfree. Telltale è ora un po’ allo sbando, forse ancora smarrita lungo la – cattiva – strada di chi non sopporta le etichette con meno di tre A.
Questo articolo è apparso per la prima volta su The Games Machine n. 355 di maggio 2018.