Dragon is Dead – Recensione

PC

Nell’affollato panorama degli action roguelite side scroller, c’è chi prova a distinguersi introducendo nuove meccaniche, e chi invece resta fedele alla tradizione, puntando tutto su solidità e precisione. Dragon is Dead sceglie con convinzione la seconda strada. Sarà sufficiente per lasciare il segno?

Sviluppatore / Publisher: TeamSuneat / PM Studios Prezzo: 19.50 Localizzazione: Interfaccia e testi Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam) Data d’uscita: 7 giugno

Vi fu un tempo in cui i draghi osarono sfidare gli dèi, pagando con la vita il prezzo della loro arroganza. Uno dopo l’altro, furono inceneriti dalla collera divina e consegnati all’oblio. Tutti, tranne uno:  Guernian, l’ultimo dei Draghi Oscuri, costretto ad assistere all’estinzione della propria stirpe. Divorato dalla rabbia e dalla disperazione, sceglie di abbracciare le tenebre, aprendo con il proprio potere una frattura nel tessuto della realtà; un abisso corrotto che riversa sul mondo le quattro M fondamentali dell’apocalisse fantasy: Morte, Maledizione, Mostri e Malvagità.

Dalle ceneri di questo destino lacerato, sorge il Dragon Slayer, ultima linea di difesa contro l’estinzione della civiltà umana, ormai ridotta a vivere in insediamenti sparsi e costantemente minacciati da creature abominevoli. Che Guernian se la prenda con i mortali invece di presentarsi a bussare alla porta degli dèi per chiedere spiegazioni è un piccolo mistero della narrazione. Oltretutto gli umani sarebbero stati ottimi alleati, dato che sono soliti rivolgersi alle divinità con epiteti poco celesti ogni qualvolta la sfortuna bussa alla loro porta. Tuttavia, pad alla mano, sta a noi affettare ondate di fauna infernale in Dragon is Dead, action roguelike hack and slash sviluppato da TeamSuneat e distribuito da PM Studios, gli stessi che ci hanno recentemente offerto l’ottimo Pipistrello and the Cursed Yoyo.

Dragon is Dead

“Copriti, che prendi una malora!” diceva la nonna, e infatti sotto la grandine si sono tutti raffreddati.

L’atmosfera stavolta vira decisamente sul cupo con tinte desaturate, pixel che trasudano violenza e un’estetica simile a produzioni come Blasphemous o Elderand. Saprà il Dragon Slayer mietere vittime come il suo illustre collega Doom Slayer? Lo scopriremo una morte alla volta. Preparatevi a fallire. Spesso. Gioite tuttavia, dato che ogni caduta sarà un passo verso la potenza, in un ciclo infinito di sconfitte, rinascite e build sempre più devastanti.

DRAGON IS DEAD, UN PO’ (TROPPO) ARENA GAME

Dragon is Dead abbraccia in pieno la formula collaudata dei side-scroller roguelike, seguendo fedelmente tutte le sue convenzioni. Il loop di gioco è semplice e immediato: attraversare livelli lineari dal design essenziale, affrontare orde di nemici, raccogliere potenziamenti ed equipaggiamento, con l’obiettivo di arrivare quanto più forti possibile allo scontro con i boss che presidiano la fine di ogni area. Nel corso delle run visiteremo ambientazioni come foreste maledette, paludi infette e templi abbandonati.

Mappe lineari e struttura da arena limitano la sensazione di esplorazione

La direzione artistica è di buon livello, ma la varietà architettonica non è all’altezza della componente visiva, con mappe che si assomigliano tutte, dando spesso l’impressione di essere semplicemente reskinnate, con un paio di piattaforme extra piazzate qui e lì senza troppa convinzione. Più che una sequenza di sfide, sembrano passaggi obbligati tra una boss fight e l’altra, utili solo per accumulare risorse e testare qualche abilità appena sbloccata. Inoltre, i livelli sono troppo piccoli per contenere tutti i nemici contemporaneamente, con il risultato che gli avversari spawnano a ondate, spesso a pochi pixel dal nostro naso.

Dragon is Dead

Le mappe sono troppo semplici, con creature che spawnano qui e lì. Meglio tacere riguardo la minimap!

È vero, la narrativa parla di fratture dimensionali e rift demoniaci, ma vedere scheletri e ghoul materializzarsi dal nulla come in un’arena game ha un feeling un po’ troppo arcade per un gioco che vorrebbe puntare anche sull’immersione.

GHIACCIO, FIAMME E FULMINI

Decisamente più interessante è il sistema di combattimento, reattivo e articolato sin dalle prime fasi. Il Dragon Slayer ha a disposizione doppio salto, dash e fino a cinque attacchi equipaggiabili contemporaneamente; alcuni soggetti a cooldown, altri utilizzabili liberamente a patto di avere sufficiente mana. Questi colpi possono essere combinati in sequenza, dando vita a combo devastanti in grado di instakillare anche i mostri più coriacei o ridurrre drasticamente la barra dei punti vita dei boss.

Dragon is Dead

Un altro critico del genere, e Longmore si chiamerà Nomore.

Un ampio albero delle abilità, suddiviso in tre rami elementali – ghiaccio, fuoco e fulmine – consente di personalizzare ulteriormente lo stile di gioco, potenziando i colpi con effetti a tema: il ghiaccio rallenta o congela momentaneamente i nemici, offrendo un maggiore controllo sul campo; il fuoco infligge danni nel tempo sotto forma di ustioni, ideale per logorare gruppi numerosi; il fulmine punta su propagazione e  stordimento, interrompendo gli attacchi avversari e colpendo anche bersagli più lontani.

Giocare con gli elementi è la chiave: i nemici li vogliamo abbrustoliti, surgelati o folgorati?

Combinando le abilità elementali con i perk acquistabili dai vendor o vinti al termine delle ondate – quando si ripulisce un livello da tutti i nemici – è possibile dare vita a decine di build efficaci, incentivando la sperimentazione e l’adattamento costante del proprio approccio, sia in base alla zona affrontata che all’equipaggiamento raccolto. E se una build non dovesse convincere? Nessun problema: è possibile respeccare con una modica spesa in oro. Non è raro, quindi, affrontare una zona scatenando tempeste elettriche, per poi tornare alla carica nella successiva con piogge di ghiaccio o fireball AoE. Dragon is Dead saprà premiare chi troverà e sfrutterà a dovere il punto debole di ogni avversario.

E QUANDO SI MUORE?

Come in ogni roguelite che si rispetti, la morte è inevitabile e nelle prime run arriverà molto presto. Stavolta però ci verrà riservata molta più clemenza rispetto a produzioni simili: quando si cade in battaglia, si perdono “solo” esperienza, skill, perk e oro.

Dragon is Dead

Alcuni mostri sono proprio terrificanti.

Forti dell’insegnamento di Thanos, non guardiamo ciò che abbiamo perso, ma ciò che ci è stato lasciato: l’equipaggiamento, il contenuto dell’inventario – da conservare o vendere – e una particolare valuta viola da spendere per potenziarci run dopo run, aumentando la quantità massima di pozioni curative trasportabili – solo una, all’inizio – o creando armi e oggetti leggendari. Difficilmente Dragon is Dead riuscirà a imporsi in un mercato estremamente saturo di produzioni di questo genere, ma potrebbe far battere un po’ il cuore degli appassionati grazie a boss carismatici e una buona direzione artistica.

In Breve: Dragon is Dead è un action roguelite solido, impegnativo e tecnicamente ben realizzato. Il combat system è reattivo e gratificante, con ampio spazio alla personalizzazione grazie a un articolato albero delle abilità e build elementali che premiano la sperimentazione. La progressione persistente tra le run invoglia a riprovarci, mentre i boss ben caratterizzati offrono sfide intense. Tuttavia, chi spera in livelli complessi o in un’esplorazione profonda potrebbe rimanere deluso: le mappe sono semplici, ripetitive e strutturate come arene, più intermezzi funzionali che veri mondi da scoprire.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, Come Gira: Caricamenti un po’ più lunghi della media tra i livelli, anche se appartenenti allo stesso mondo dunque con i medesimi asset grafici. Con cinque tipologie di attacco, più tasti per cura, salto e dash, in assenza di un pad bisogna improvvisarsi pianisti. Nella pagina Steam non è riportato che è presente anche la localizzazione in italiano.

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Pro

  • Direzione artistica ispirata / Boss carismatici / Combat system interessante con effetti elementali

Contro

  • Level design troppo semplice / Just another day at the office
7.2

Buono

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