Un Septim per comprarli

Un Septim per comprarli

Accade, nelle mattine fredde, che una fitta bruma si levi dai laghetti limitrofi la città di Skingrad e che tosto si depositi sulle vie e le calli, andando a cancellare parzialmente le estremità dei ponti e le alte guglie della bella chiesa. In questi casi è il nostro naso a fare da bussola per le ampie strade, portandoci direttamente sotto l’insegna di Salmo il fornaio. Nella casa del simpatico altmer si possono trovare alcuni dei suoi celebri sweetroll al modico prezzo di 1 septim. Similmente, dai negozianti generici è possibile acquistare vivande con deboli proprietà alchemiche, quali pomodori (2 septim), arance (2 s) e fragole (1 s). Provate ora a recarvi presso un qualsiasi armaiolo in TES IV: Oblivion per comperare una spada lunga d’acciaio – 45 septim – e noterete l’illogicità del tutto. In pratica, una lama, un raffinato strumento di artigianato e arte bellica, vale quanto 45 fagotti dolci o 22 pomodori. Le cose vanno peggio se prendiamo in considerazione il prezzo delle gemme: un rubino, per esempio, vale 20 septim, ovvero 20 fragole! Inconcepibile.

Discrepanze presenti in molti videogiochi e dunque, dopo il preambolo, vorrei togliermi un septim dallo stivale: se c’è un aspetto dei GdR che trovo sia sovente gestito in maniera pessima è quello economico, fatte salve le debite eccezioni. E non si tratta di avere a disposizione un’economia dinamica, come “promesso” da Todd Howard ai tempi di Skyrim, laddove un sabotaggio delle segherie presenti nelle città avrebbe fatto lievitare il prezzo delle frecce provocandone, contestualmente, una fastidiosa carenza; personalmente, mi accontenterei, come in Morrowind, di negozi differenziati con qualche chicca unica nell’inventario (come la bottega a Suran, dove si possono acquistare, per un trancio di carne di granchio, un pugnale di vetro e un paio di spallacci d’ebano) oppure di una corretta attribuzione di valore ad articoli di diverso pregio.

PREZZI PAZZI

In sostanza, i videogiochi che ricompensano il PG con valuta si dividono in due categorie: i titoli che fanno cadere soldi e oggetti a pioggia nelle nostre tasche e i giochi avari di risorse che, ad una prima analisi, preferisco, perché un accumulo di denari virtuali fine a se stesso non ha senso.oren septim sistema economico rpg

Il crafting e l’abbondanza di risorse in-game azzerano l’utilità dei negozi

Pillars of Eternity rientra nella prima categoria: avendo rimosso, de facto, un limite per gli oggetti trasportabili, dopo ogni scontro è possibile raccogliere armature e strumenti di offesa dei party eliminati, rivendere tutto al primo “robivecchi” e comprare costruzioni e migliorie per la fortezza di Caed Nua, senza patimenti. Similmente, in Morrowind, dove nulla è incollato al suolo, è possibile arricchirsi già nelle prime ore di gioco, sfruttando disattenzioni e una staticità pressoché assoluta della IA dei venditori, il che consente di rubare indisturbati. Certo, i negozi nel terzo titolo delle The Elder Scrolls hanno il fascino della differenziazione, e “scoprire” a inizio partita la selezione di Ra’Virr o del fabbro della gilda dei guerrieri di Balmora consente di avere a disposizione – da subito – armi capaci di evocare versioni daedriche delle medesime o la utilissima Dwemer Jinksword, in grado di paralizzare un nemico per 10 secondi. I prezzi, nondimeno, sono ingiustificabilmente modici. E se in Oblivion è ancora presente una certa differenziazione tra i mercanti, in Skyrim ogni oggetto è livellato e l’inventario del negozio randomizzato ogni tot ore, il che rende i rivenditori inaffidabili oltre che fotocopia dei precedenti. Il crafting e l’abbondanza di risorse in-game, inoltre, azzerano l’utilità dei negozi permettendoci di creare oggetti ben più potenti di quelli in vendita.

Altri giochi, di contro, sono più parchi. Viene in mente il primo Risen che ci costringe a sudare per venire in possesso di uno strumento che possa anche solo definirsi decente. Oggetti “succulenti”, in giro per la mappa di gioco, ce ne sono e anche in abbondanza, ma generalmente sono nelle rovine protetti da mostri tostissimi o in mano agli avversari più ostici. Certo, con un po’ d’astuzia è possibile battere Brogar e i suoi lacchè nell’arena della palude del Don e così iniziare a racimolare soldi e oggetti utili per rendere meno fragile l’avatar, per un’esperienza decisamente più appagante. I venditori, nel titolo Piranha, hanno una selezione livellata, ma che viene aggiornata solo con il progredire dei capitoli di gioco.Similmente, sotto questo aspetto, The Witcher parte benissimo. L’alchimia nel primo capitolo dedicato alle avventure di Geralt ha un senso, non è un gimmick spettacolare (che sovente non possiamo utilizzare come in Assassins of Kings) o un’abilità che produce filtri “usa e getta” (Wild Hunt); nella prima installazione dello Strigo le pozioni durano ore di tempo di gioco e l’acquisto delle componenti, alcoli soprattutto, si rivela fondamentale, così come comperare armature e pietre runiche. Le ricompense per le missioni poi non sono esattamente generose e gestire oculatamente le risorse si rivela fondamentale. A conti fatti, però, ci si accorge che qualcosa non quadra quando un contratto per i ghoul paga 200 oren, mentre il libro con le informazioni per combatterli ne vale 300.

in Morrowind e Pillars of Eternity è possibile arricchirsi già nelle prime ore di gioco

In Assassins of Kings compaiono vivande dai prezzi esorbitanti, alla stregua di Oblivion, ma soprattutto viene introdotto uno degli stratagemmi più antichi per limitare un facile arricchimento, ovvero il rapporto di compravendita nettamente a svantaggio del giocatore (provate a vendere una cote per l’arma e ad acquistarla nuovamente). Non ricordo il rapporto esatto, ma in Gothic 2 era di 1:12. In pratica, la realtà! In Wild Hunt, infine, il prezzo alto dei cibi è quantomeno giustificato dalla possibilità di utilizzarli come “pozioni curative”, qualora fossimo a corto di rondine, i mercanti però rientrano in quella categoria tipica dei GdR che personalmente trovo odiosa e che richiede, se vogliamo assemblare gli oggetti più potenti (i.e. le armature da Witcher di livello massimo) di fare loro favori belli grossi. Parliamo delle perniciose missioni “Spade e Ravioli” e “Maestri Armaioli”.oren septim sistema economico rpgAnche in Far Cry 3, giusto per uscire un attimo dall’ambito GdR, dopo che si sono sbloccate le prime torri e le armi a disposizione diventano gratis, rimane ben poco da acquistare a parte la solita giubba antiproiettile, indispensabile quanto un selfie di Vaas Montenegro che vi spiega la sua definizione della follia!

RAME, ARGENTO, ELECTRUM, ORO E PLATINO

In pratica, nei videogiochi sarebbe utile avere coni differenti come nel Dungenos & Dragons prima maniera (intendo le regole fissate dalla scatola rossa) che introduce monete in rame, argento, electrum, oro e platino, relegando i metalli più “vili” per la compera di vettovaglie, mentre con l’oro, logicamente, si acquistano armi, armature e incantesimi. Il tutto per un giusto equilibrio, evitando forchette d’argento o granati nelle viscere di lupi e scrigni nelle fogne o sulle calli. Il misconosciuto Drakensang: the River of Time, per esempio, usando il sistema ruolistico Dark Eye, offre Ducati, Talleri e Reali, ma è passato troppo tempo e non mi ricordo se i prezzi degli oggetti in vendita fossero congrui.

in Thief l’accumulo del bottino diventa un’arte fine a se stessa

Senza entrare nel merito di tali raffinatezze, vale la pena citare i soliti noti, come Baldur’s Gate che era decisamente meglio progettato, con negozi differenziati in grado di offrire già dal primo livello artefatti di alto pregio come la Corazza dell’Ombra, reperibile nella fucina Martello di tuono e in grado di vestire al meglio il nostro PG ladro. Il problema era unicamente il costo: 10500 monete d’oro! Solo dopo lunghe avventure – come è giusto ed equilibrato che sia – era possibile operare il sudato acquisto dando un senso ad un intero sistema economico. Anche Planescape: Torment risolve brillantemente la questione introducendo una svalutazione galoppante, perché una volta venduto un certo tipo di articolo ad un determinato negoziante il suo prezzo di vendita cala notevolmente, data l’abbondanza del medesimo nello stock. Vampire: The Masquerade – Bloodlines, infine, se la cava altrettanto bene, dato che il principe della città è una vera e propria vecchia sanguisuga, anche a livello di compensi, dato che ci omaggia con poche centinaia di dollari con cui possiamo comprare giusto gli essenziali, come l’armatura principale, al cambio di scenario, e le indispensabili munizioni, qualora si fosse optato per la via delle armi da fuoco.

Per concludere, vorrei citare Thief, la serie che vede come protagonista l’ombroso Garrett, maestro ladro, laddove l’accumulo del bottino diventa un’arte fine a se stessa – ma con un senso, in questo frangente – e propedeutica all’acquisto di risorse utili a migliorare le probabilità di successo. «Merci da ladro a prezzi da ladro» bercia il venditore del mercato nero, acquisti da fare ponderando la difficoltà della missione che ci attende, magari accantonando qualcosina (sempre se possibile), il tutto per una mera logica ruolistica: costruire il capitale di un’”onesta” carriera da lestofante.

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