Quel benedetto gunplay

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Non so a voi, ma a me, talvolta, è capitato di essere preso per una specie di mercenario, un super esperto di armi appena tornato da qualche guerra: chiacchierando a cena o per la strada con qualche amico videogiocatore, ho proprio colto con la coda dell’occhio lo sguardo di persone con espressioni colpite, attente semplicemente all’argomento o già pronte, in qualche modo, a una sorta di giudizio sommario sulla natura violenta di chi stava parlando. Il che è bizzarro, non avendo mai preso in mano una vera arma in vita mia, per quanto la passione di mio padre per la caccia avrebbe potuto suggerirmi l’idea.

Il discorso è pericoloso in più aspetti, e va subito liberato di qualsiasi connotazione speculativa: tempi di ricarica, parabole dei proiettili sulla distanza, modelli vari di semi-automatici e tutte le cose che avventori e curiosi possono aver percepito, osservandomi sospettosi come se nascondessi una pistola dal qualche parte, fanno parte dell’enorme bagaglio di conoscenze che qualsiasi appassionato di sparatutto padroneggia, dal caso più particolare di chi conosce davvero le armi e ne ammira la tecnica (magari anche per questioni professionali), ai giocatori che si sono sempre limitati a valutarne la trasposizione sportiva in un videogioco, dove nessuno si farà mai male. Quest’ultima è l’unica cosa che conta, in tutti i casi.gunplay

Talvolta, mentre parlavo di un gunplay, sono stato scambiato per una specie di mercenario esperto di armi

Una piccola precisazione per chi, come Kikko nostro, non ama gli eccessi di terminologia anglosassone, soprattutto quelli fatti per amore di ostentazione: non esiste in italiano una stringata definizione che abbia lo stesso significato di gunplay, a indicare tutte le caratteristiche che ruotano intorno al vastissimo universo degli sparatutto. Il suo significato, peraltro, è assolutamente generico, ma questo non impedisce di parlarne: ogni tanto qualcuno ne canta la morte, qualcun altro la resurrezione, oppure semplicemente se ne distinguono le vocazioni senza demonizzare questo o quello sviluppatore; in tutti i casi, la parola gunplay è una delle tante definizioni con cui giocatori e stampa amano tantissimo sciacquarsi la bocca, come una specie di tempio che non andrebbe violato ma che in molti, grandi case in primis, avrebbero finito per deturpare.

La verità, al solito, è un tantino più sfaccettata: dentro ci stanno condizioni come quelle che ho provato a descrivere qui, con la contrazione in numero e varietà delle proposte ad alti livelli (specie per PC, con mouse e tastiera al centro dei pensieri degli sviluppatori), ma anche questioni apparentemente astruse come i progressi delle intelligenze artificiali nei giochi d’azione, scarsi e ormai poco sperimentali. Almeno per le esperienze a singolo giocatore, le routine di F.E.A.R. rimangono ferme nel tempo come modello eccellente ma mai più ricreato, unite all’alto grado di interattività di angusti scenari dal forte valore strategico; ancora prima, le simulazioni tattiche dei primi Rainbow Six e Ghost Recon non hanno trovato nell’esplosione commerciale dei videogiochi il giusto coronamento della loro storia, e hanno invece iniziato a contrarsi e mutare fino a rischiare di sparire; per non parlare di S.T.A.L.K.E.R., il cui modello è stato tagliuzzato e riutilizzato in mille piccole porzioni, e mai ricomposto per intero.gunplay

I primi Rainbow Six e Ghost Recon non hanno trovato nell’esplosione commerciale dei videogiochi il giusto coronamento della loro storia

D’altra parte, non è un caso se il discorso sia in gran parte vero solo per le grandi produzioni, in particolare quelle con modalità storia. Tra i titoli indipendenti, o anche solo di piccole o medie dimensioni, diverse esperienze di successo hanno trovato nell’assenza di trama e intelligenze artificiali una chiave di volta (anche) per i costi di sviluppo: in un numero sorprendentemente alto di casi, i nomi di ARMA e S.T.A.L.K.E.R. hanno iniziato a lampeggiare all’unisono, perché è in questi modelli tecnici e formali che risiede il seme di mod di enorme successo (e poi di titoli stand alone, addirittura virali nel secondo caso) come Dayz o PlayerUnknown’s Battlegrounds, nell’idea stessa che, dalle pieghe di realistici gunplay, possa nascere una specie di racconto non lineare in prima persona, come vera e propria narrazione emergente in un contesto multigiocatore. Un modus operandi che ha ancora più proseliti nell’est Europa, come abbiamo ricordato nell’anteprima di Escape from Tarkov, ma che ha comunque il suo humus per crescere e trasformarsi costantemente anche dalle nostre parti.gunplay

In realtà, al di fuori delle produzioni più blasonate, non c’è che l’imbarazzo della scelta

Pure per i tattici competitivi non c’è che l’imbarazzo della scelta: dalla sempiterna schiettezza di Counter-Strike ai vari eredi di Red Orchestra, dal nuovo Rising Storm sul Vietnam fino a valide proposte indipendenti come Insurgency, tutt’ora abbiamo a disposizione una vasta gamma di prodotti che magari non possono rivaleggiare per estetica coi vari Battlefield o Call of Duty, ma sicuramente li surclassano agilmente nella profondità del gunplay, per simulazione balistica, sensazioni di peso delle armi, gestione dei danni e via dicendo. Casomai, un’esperienza come quella di Rainbow Six Siege ha dimostrato come le grandi compagnie non si adattino facilmente a questo genere di produzioni, persino quando cercano di imitarle sul piano del budget: da marchi ricchi e gloriosi ci si aspetta una prestazione ben diversa, subito ampia e tecnicamente stabile, senza lunghe attese per gli aggiustamenti; se così non è, il fatto che si possa rimediare agli errori in un secondo momento (ed è stato fatto, nel caso del gioco Ubisoft, addirittura alla grande) non potrà comunque portare alle iniziali aspettative di vendita.

Una vera voragine, infine, si aprirebbe prendendo in considerazione la tradizione di Quake e Unreal Tournament, ormai relegata a super-gourmet che se ne fregano della loro morte commerciale: Quake Live è a disposizione di chi ama i balzi temporali più integralisti; l’infinita pre-alpha del rifacimento di Unreal Tournament può ancora allettare i seguaci del gioco Epic, seppure con lentissimi progressi; il meno famoso ShootMania Storm, dal canto suo, brilla come rappresentazione più pura ed estrema dello stesso spirito competitivo, in cui il contesto fantastico serve per distillare le abilità più istintive dei giocatori. In nessun caso, tuttavia, si può parlare di nuova vita per questo modo di concepire la competizione online, complice un mutamento nei gusti e il responso dei semplici numeri. Oggi il mondo è di Overwatch e di Destiny, diversissimi ma entrambi capaci di ricamare tantissimo sul gunplay, seppure in una forma che può non piacere ai veterani di altre ere. O può assuefare in modo diverso, come nel mio caso col gioco Bungie, e farti sentire quasi in colpa per la cosa.

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