Videogiochi inarrestabili

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Nella giornata di ieri, SuperData Research (società che si occupa di misurare e analizzare dati di vendita, trend di consumo e un sacco di altre cose di questo genere) ha pubblicato il suo rapporto 2017 sui videogiochi nel mercato digitale, dal quale si possono trarre alcune considerazioni interessanti. La prima, a prescindere da numeri e cifre assortite, grafici a torta e curve di tendenza, è la frase con cui apre la presentazione del rapporto Joost van Dreunen, CEO di SuperData Research: «Quest’anno, l’industria dei videogiochi è cresciuta in praticamente ogni categoria che misuriamo». Che è, senza dubbio, la notizia migliore, a prescindere da come, o dove la si guardi.

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“Nel 2017, l’industria dei videogiochi è cresciuta in praticamente ogni categoria che misuriamo” – Joost van Dreunen, CEO di SuperData Research

Poi c’è il fatto che il 2017 è stato indubbiamente l’anno di PlayerUnknown’s Battlegrounds, almeno per i titoli digitali a pagamento: in otto mesi, il titolo di Brendan Greene ha generato entrate per oltre settecento milioni di dollari, (ri)accendendo la passione per il genere battle royale e aprendo la strada a emuli come Fortnite e Knives Out. Continua poi la cavalcata degli esport, che nel 2018 potrebbe diventare un settore da più di un miliardo di dollari; League of Legends, insieme a Overwatch e tanti altri, hanno attirato un pubblico di oltre 250 milioni di persone, che proprio poche non sono. Qualche passettino avanti la fa anche la realtà virtuale, grazie ai tagli di prezzi dei visori (Oculus Rift in primis) e diverse uscite di indubbio interesse per Sony PlayStation VR, tra cui Resident Evil VII e Skyrim VR.

Sul fronte della spesa, i consumatori hanno dilapidato 14 miliardi in più per i giochi su cellulare rispetto al 2016, con titoli come Arena of Valor e il misconosciuto – almeno qui in Occidente – Fantasy Westward Journey, che hanno portato a una crescita del 31% del mercato mobile mondiale.

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Due miliardi e mezzo di persone gioca con titoli free-to-play, ovvero un terzo della popolazione mondiale

C’è però un dato, che più di tutti, mi ha sconvolto: un terzo degli abitanti del pianeta (parliamo di due miliardi e mezzo di persone) gioca ai titoli free-to-play, sia su PC che su dispositivi mobile. È un settore che si occupa di generare quasi il 90% delle revenue del mercato mobile e PC, una cifra che supera gli ottanta miliardi di dollari; un mondo che dietro una colonna portante come League of Legends cela prodotti abbastanza oscuri, almeno per noi dell’Occidente, come Dungeon Fighter Online o il già citato Fantasy Westward Journey Online II.

Il dato è numericamente sconvolgente, ma anche significativo, per almeno due motivi. Tanto per cominciare, i videogiochi sono davvero diventati universali. Pur in una formulazione, quella del free-to-play, davanti alla quale storciamo spesso il naso, un terzo degli abitanti del pianeta videogioca. Non so quanti, venti o trent’anni fa, smanettando nella propria cameretta con i file config.sys e autoexec.bat, cercando di spremere un po’ di memoria estesa per far girare la qualunque, si sarebbero immaginati una simile diffusione del loro hobby preferito (che non è smanettare con i file di configurazione).

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La seconda riflessione – che è più un’autocritica, in realtà – riguarda proprio il genere dei free-to-play, e il modo in cui lo approcciamo: storciamo il naso, appunto, e non va bene. Guardiamo ai vari Candy Crush Saga o Monster Strike dall’alto in basso, noi che siamo “hardcore” e giochiamo alle cose serie, mica quelle lì. Ed è un errore di visione, come dicevo già qualche settimana fa. Col risultato, forse, che finiamo per non parlare (quasi) mai a quella che, a conti fatti, è una fetta di utenza piuttosto grossa. Anche se mi rimane in testa un’ultima domanda, che condivido anche con voi: si tratta davvero una fetta di utenza in cerca di qualcuno che le parli?

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