Lords of the Fallen – Recensione

PC PS5 Xbox Series X

Torna Lords of the Fallen, in un sequel che è anche un reboot che però si rifà parecchio a Dark Souls e ha qualcosa di The Medium. Insomma c’è un po’ di cui parlare, ecco.

Sviluppatore / Publisher: Hexworks / CI Games Prezzo: 59,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Online (Coop & PvP) PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Steam, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X|S Data di lancio: 13 ottobre 2023

Lords of the Fallen è il titolo di un action RPG fortemente ispirato a Dark Souls uscito nel 2014, e sviluppato da Deck13 Games. Un titolo non particolarmente brillante, a essere onesti, ma si trattava di uno dei pochi soulslike non From Software ad avere un certo budget dietro, e non è quindi sorprendente che sia rimasto impresso a molti appassionati del genere e che CI Games abbia voluto rivitalizzarlo.




Tentativo che per la verità non ha avuto una vita facile: la prima conferma di un Lords of the Fallen 2 risale addirittura al 2015, ma nel frattempo ci sono stati due cambi di sviluppatore (da Deck13 a Defiant Development prima e da questi ultimi a Hexworks poi) e la decisione di ricominciare lo sviluppo da zero. Adesso però il tormentato regno di Mournstead è lì che ci aspetta.

LORDS OF THE FALLEN, DA NON CONFONDERE CON LORDS OF THE FALLEN

Nella fortunata serie di soulslike a budget medio-alto usciti negli ultimi mesi (Remnant 2, Lies of P, e ora questo), Lords of the Fallen è quello che vuole porsi più vicino all’esperienza tradizionale dei Souls. Il design del mondo di gioco, in particolare, guarda al primo Dark Souls, con un mondo ampio e interconnesso; nel corso della nostra esplorazione, non sarà raro trovare passaggi che da un’area avanzata finiscono per riportarci al Ponte del Sonno Celeste, l’hub centrale da cui parte la nostra missione per purificare (o non purificare) i cinque fari che dovrebbero impedire il ritorno del dio oscuro Adyr. Anche a livello di meccaniche di gioco siamo lì; combat system più lento e calcolato rispetto alla media degli action, barra della stamina, progressione RPG, tonnellate di armi diverse fra cui scegliere (scelta però piuttosto limitata dai costi di potenziamento, decisamente elevati per gli standard dei soulslike).

LA LANTERNA UMBRAL CI PERMETTE DI VARCARE LA SOGLIA FRA I DUE MONDI

A rendere un po’ più frizzanti le cose ci pensa la lanterna Umbral, che oltre a permetterci di strappare temporaneamente l’anima a un nemico per infliggergli danni bonus consente anche il viaggio fra i due mondi. Vale la pena spendere due parole su questa cosa del passaggio fra il mondo di Axiom e quello di Umbral. Di base, e a ogni respawn, il nostro personaggio inizia le sue avventure nel mondo di Axiom; alla morte, passa in Umbral, garantendogli una seconda possibilità ma anche aumentando il livello di difficoltà, visto che ci troveremo ad affrontare sia i nemici del reame delle ombre, che oltretutto non ci daranno tregua, che quelli già presenti nel regno della luce. Tutto qui? Beh, no: oltre a dover affrontare più nemici, in Umbral le nostre cure saranno anche meno efficaci.

Possiamo usare la lanterna per vedere un’anteprima di ciò che ci aspetta dentro l’Umbral. Occhio però che i nemici di quel reame vi possono attaccare!

Oltre che alla morte, il passaggio in Umbral può essere effettuato in ogni momento, e sarà spesso indispensabile per proseguire dato che apre molte nuove vie. Il ritorno ad Axiom, in compenso, può essere effettuato solo ai checkpoint o in determinati punti. L’idea di per sé è anche interessante, ma va detto che non viene utilizzata in maniera particolarmente stimolante: semplicemente se vediamo che la via è bloccata dovremo passare in Umbral, e di solito la cosa viene anche segnalata tramite elementi ambientali.

I NEMICI SONO PARECCHI, I LORO DANNI ELEVATI E FINIRE A TERRA CAPITA SPESSO

In aggiunta, il fatto di avere sostanzialmente una seconda possibilità a ogni vita ha il suo prezzo: i danni che riceviamo sono spesso e volentieri elevati, i nemici sulla strada parecchi e affrontarli un proposito da cui è difficile uscire senza nemmeno un graffio, anche perché a Mournstead i fabbricatori di scudi hanno un po’ battuto la fiacca e nessuna delle loro creazioni blocca la totalità dei danni fisici (il massimo che ho trovato è stato 80%, con uno scudo che otteniamo a fine gioco). In maniera simile al recente Lies of P, i danni che “passerebbero” la guardia non vanno a intaccare immediatamente la nostra barra della vita, ma la rendono grigia; questa salute grigia può essere riconvertita in salute vera colpendo i nemici, ma verrà immediatamente persa – oltre al danno alla salute rossa, naturalmente – se verremo colpiti da un altro attacco. A differenza di Lies of P, questa salute grigia non decade, né causerà la nostra morte se dovessimo riempire del tutto di grigio la nostra barra della salute. Contro alcuni nemici, è tranquillamente possibile tenere premuto L1 per non morire stando giusto attenti ad alcuni attacchi specifici.

Lords of the Fallen Recensione

Fra i vari boss è anche venuto a trovarci anche un gigante di Attack on Titan.

Oltre a questo, Lords of the Fallen prevede anche un sistema di parry; ma devo essere onesto, l’ho trovato piuttosto insoddisfacente. Al di là del fatto che lo è a livello di effetti (una parata ben effettuata ci premierà con un non molto adatto “thonk”), anche a livello di vantaggio ottenuto non sembra così efficiente, soprattutto contro i boss. Siamo quasi dalle parti di Sekiro come parate richieste per stordire un nemico, ma con una ricompensa molto minore; molto più efficace, e meno rischioso, usare le schivate.

AL SISTEMA DI LOCK PIACE FARE BRUTTI SCHERZI

Certo, sempre quando decidono di fare quello che vorremmo noi: quando lockiamo un nemico le schivate infatti non si muovono per forza nella direzione verso cui abbiamo spinto la levetta, ma in maniera ortogonale rispetto alla direzione verso cui è voltato il nostro protagonista, il che non manca di causare frustrazione quando la schivata non ci ha allontanato dal pericolo come avremmo voluto (o peggio ancora ci ha portato a incastrarci in un brutto angolo). Visto che lo ho citato, anche il lock system è fonte di frequente stress: capita spesso di premere R3 con un nemico o un elemento interagibile dello scenario di fronte e di vedere la telecamera spostarsi per lockare qualcos’altro che pareva molto più interessante al gioco, o contro nemici particolarmente mobili addirittura non lockare proprio. Per fortuna non succede spesso, ma comunque succede.

CRITICHE A MALINCUORE

Spiace dirlo, perché si vede che dietro c’è lavoro e c’è impegno, il mondo di gioco è davvero grande, le possibilità a livello di build parecchie, di segreti da scoprire ce ne sono evidentemente tanti e nelle mie circa 40 ore sono sicuro di aver appena grattato la superficie, ma allo stato attuale Lords of the Fallen è un gioco piagato da parecchi problemi. Non mi diverte parlarne, ma visto che io stesso lo attendevo impazientemente credo che sia giusto spiegare bene da dove viene la fonte della mia delusione, anche alla luce delle entusiastiche anteprime uscite in questi giorni su altri lidi.

BELLO IL MONDO INTERCONNESSO, MENO BELLO IL LEVEL DESIGN CONFUSIONARIO

Prendiamo per esempio il mondo di gioco: è sì grande e interconnesso, e trovare scorciatoie fa sempre piacere, ma allo stesso tempo in alcune aree il suo level design è piuttosto confusionario (è il caso della palude, di Calrath bassa e del Feudo di ghiaccio). Inoltre, a un mondo di gioco così grande non corrisponde una varietà di nemici altrettanto ampia; spiace dire che nelle prime dieci ore di gioco, se non avremo visto tutti i nemici che il gioco ha da offrire, di sicuro poco ci manca. Anche i boss sono in larga parte deludenti; passare dalle ottime bossfight di Lies of P a quelle di Lords of the Fallen è davvero un brutto colpo, tanto più che capita frequentemente di incontrare boss che nel giro di poco tempo affronteremo come nemici normali (ma con meno vita). Non aiuta nemmeno l’occasionale imprecisione di alcune hitbox, tracking a volte decisamente eccessivo, design degli scontri non particolarmente interessante e l’occasionale IA che decide di andare a prendersi un caffè; una volta mi è capitato che, una volta morto l’NPC che mi stava aiutando, un boss continuasse a menare l’aria ignorandomi completamente, come se l’NPC fosse ancora in circolazione.

Lords of the Fallen Recensione

Uno di questi tesori è una trappola. Riuscirete a capire quale?

Restiamo sul mondo di gioco per dire che, al netto di alcuni buoni colpi d’occhio, a livello artistico non fa del tutto centro: siamo su un dark fantasy piuttosto generico, che funziona ma che non resta troppo impresso; il mondo di Umbral, poi, ha quelle influenze gigeriane di sicuro effetto, che però allo stesso tempo sembrano essere diventate la risposta comoda per tutti quei titoli che vogliono inserire architetture inquietanti e dall’aspetto alieno al loro interno. Nota terribilmente dolente è poi quella dell’ottimizzazione.

COME OTTIMIZZAZIONE NON CI SIAMO PROPRIO

Con hardware ben dentro i minimi e a livello dei consigliati, né i settaggi medi né quelli bassi, in entrambi i casi con il DLSS attivato, hanno garantito i 60 FPS fissi. Particolarmente grave la situazione in un’area piuttosto avanzata, quella della Canonica, dove agli FPS ballerini si è aggiunto uno stutter a tratti davvero assassino, e per fortuna limitato solo a quella zona. Insomma, sono serio quando dico che dispiace dover essere così negativi nei confronti di Lords of the Fallen, perché come già detto era un gioco da me molto atteso, e perché tutto sommato anche dopo averlo finito la voglia di giocarci ancora un po’, di esplorare più a fondo gli ambienti, di provare a far andare diversamente le cose, di seguire con più attenzione le criptiche quest dei vari personaggi secondari, c’è tutta; e non dubito che questo gioco riuscirà a trovare appassionati. Ma allo stesso tempo i difetti incontrati sono troppi, e non tutti soggettivi, per poter permettere alla passione per il genere di chiudere un occhio. Il mio consiglio è di aspettare qualche patch prima di buttarsi.

In Breve: Che Lords of the Fallen parta da buone fondamenta è evidente. Il problema è che non tutto quello che è stato costruito su queste fondamenta lascia soddisfatti, con difetti e lati poco convincenti diffusi a macchia di leopardo.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: RTX 3060, Ryzen 3600, 16 GB RAM, SSD NVMe
Com’è, Come Gira: Il dettaglio grafico non è male, ma l’otttimizzazione è molto carente, una fra le peggiori che ho visto da quando recensisco videogiochi.

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Pro

  • Mondo di gioco grande e interconnesso / Tanto da esplorare e da scoprire / Tante opzioni per build e armamento.

Contro

  • Ottimizzazione pessima / Boss così così / Level design talvolta confusionario.
7.5

Buono

Dai monti del Trentino scende Marco Bortoluzzi – figurativamente, s'intende, perché per smuoverlo dal suo paese servono le cannonate. Non chiedetegli mai perché ha giocato così tanto a Dota 2.

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