Ghost of Tsushima : Director's Cut – Recensione PC

PC PS4 PS5

Il montaggio analogico di Akira Kurosawa si fa digitale, diventa onda quadra dopo il campionamento per poter arrivare su PC. Eppure l’informazione persa è minima: quel Giappone, dove si vive e si muore per la spada, è ancora lì.

Sviluppatore / Publisher: Sucker Punch Productions, Nixxes Software  /  PlayStation PC LLC Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Cooperarivo online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam, Epic), PS4, PS5 Data d’uscita: 16 maggio 2024

La cifra stilistica di Suker Punch, da inFamous in poi, è la contrapposizione. Cole poteva dispensare il bene o il male, essere un eroe o diventare una minaccia. Le sue scelte ricadevano sul gioco sbloccando alcuni poteri e rendendo inaccessibili altri, un gioco di ruolo anche senza quelle meccaniche da RPG cui associamo l’espressione da sempre.

Anche Jin Sakai deve scegliere. Tra il bushido dei suoi antenati e le regole con cui è stato cresciuto e un nuovo, più personale, nindo

Anche Jin Sakai, nella sua Tsushima, deve scegliere. Deve farlo tra il bushido dei suoi antenati e le regole con cui è stato cresciuto e un nuovo, più personale, nindo, una “via del ninja” che pieghi quelle regole per portare una speranza di vittoria sul Khan a qualunque costo.

Non ci sono ricadute in-game: uccidere le forze mongole sfruttando le ombre o attaccando a distanza nei fatti ha le stesse conseguenze che si hanno affrontandoli katana in pugno. Eppure anche senza qualcosa che testimoni la scelta, si sceglie. E se si sceglie il bushido non è solo per la fascinazione per Kurosawa, ma perché Sucker Punch ha costruito Ghost of Tsushima in modo che valga davvero la pena vivere per la spada.

THE BLADE AND ME

 Soldati mongoli che si stagliano all’orizzonte. Jin scende da cavallo, si avvicina con passo lento e deciso. Inizia a chiamarli, vuole l’uno contro uno contro il loro campione. Tsushima sparisce e il gioco diventa una questione di riflessi, bisogna saper colpire non appena l’avversario fa la sua mossa senza cadere nelle sue finte. Il soldato va giù in un colpo, come nella scena del duello de I 7 Samurai. I suoi compari vogliono vendetta. Jin cambia posa di combattimento adattandosi a loro, come acqua versata in un bacile. Se Khotun Khan ha studiato prima di muovere contro l’isola Jin non è stato da meno, ha imparato dai generali nemici e adesso restituisce loro quello che ha rubato, la sofferenza di mesi in cui ha dovuto diventare lo Spettro rinunciando ai codici che lo hanno modellato da creta a uomo. Il battle system di Ghost of Tsushima è sostanzialmente questo: sullo scheletro del più classico dei freeflow a la Batman Arkham Sucker Punch ha costruito muscoli, tendini e nervi che traducono in videoludo quello che per anni abbiamo potuto solo vedere su pellicola.

Un duello è una cosa diversa, più simile ad una boss fight canonica dove la katana aggredisce la barra della salute

Jin deve davvero imparare ad adattarsi a situazioni diverse. Chiedere un confronto con il campione delle truppe mongole vuol dire imparare a giocare dei quick time event senza prompt espliciti, capendo quando è il momento di rilasciare il tasto e liberare la spada dal fodero. Un duello è una cosa diversa, più simile ad una boss fight canonica dove la katana aggredisce la barra della salute dell’avversario ad ogni colpo e cerca di spezzarne la guardia sfruttando gli attacchi pesanti, mentre si evitano e si parano i colpi nemici. Affrontare più avversari alla volta invece vuol dire sapere quando affondare il colpo e quando sganciarsi per cogliere di sorpresa qualcun altro, stando bene attenti ai suoi che circondano la battaglia perché gli arcieri mongoli avvisano sempre i loro compagni prima di scoccare una freccia, dando a Jin la possibilità di prepararsi al dardo in arrivo.

Ovviamente c’è anche un filtro in bianco e nero per giocare in modalità Kurosawa

Questo è quanto riguarda il bushido, gli aspetti del gameplay più vicini al codice dei samurai. Quasi da subito però Jin ricorre a trucchi più o meno onorevoli. Al di là dell’immancabile arco Ghost of Tsushima fa la spesa anche dalle parti dei primi capitoli di Asssassin’s Creed, inserendo la possibilità di utilizzare in-combat kunai – l’equivalente dei coltelli da lancio di Altair ed Ezio Auditore – e bombe fumogene utili per fuggire dalla mischia.

quegli aspetti dove bisogna ammettere che il gioco si limita a risultare scolastico

O anche per ricorrere ai trucchi da sopravvissuta per strada di Yuna, quegli aspetti dove bisogna ammettere che il gioco si limita a risultare scolastico. Si possono eliminare i nemici furtivamente andando alle loro spalle o sfruttando un’altezza, ma per il resto queste meccaniche non sono particolarmente approfondite e rimangono in superficie. Anche narrativamente parlando, perché al jito Shimura basta l’idea che Jin sia diventato lo Spettro per ritenerlo privo di onore, a dispetto del numero di uccisioni eseguite nell’ombra durante la partita. È per questo che pad alla mano la tendenza non può che essere quella di giocare un Jin più samurai che ninja, che non rinnega mai del tutto gli insegnamenti secondo cui è stato cresciuto e devia solo occasionalmente da quel percorso.

BLOWIN’IN THE WIND

Tsushima sa essere tridimensionale al di là del lavoro fatto dal motore di rendering. Nell’ultima generazione e mezza di videogiochi l’approccio open world è andato sdoganandosi, diventando il minimo comun denominatore tra tutte le produzioni mainstream proposte dal mercato. C’è stato chi ha deviato da questo percorso ovviamente, proponendo a schermo per esempio il vuoto solitario delle UCA di Death Stranding o abbandonando il giocatore a sé stesso senza guida nella Hyrule degli Zelda per Switch o nell’Interregno di Miyazaki. Ghost of Tsushima fa qualcosa di diverso.

Ghost of Tsushima fa qualcosa di diverso, meno rivoluzionario, ma altrettanto efficace: Sucker Punch ha eliminato il filtro

Meno rivoluzionario, ma altrettanto efficace. Sucker Punch ha eliminato il filtro, evitando mini-mappe, radar e indicatori e lasciando che tutte le informazioni topografiche dell’isola siano direttamente nell’area di gioco. Dopo qualche ora a Tsushima si impara ad osservare, si colgono i segnali e ci si orienta semplicemente con la propria vista. Non c’è bisogno di aprire la mappa per trovare gli avamposti mongoli lungo la strada, basta guardare il cielo e seguire il fumo nero che si leva dalle fiamme appiccate dagli invasori. Ogni punto di interesse ha il suo segnale, e tanto basta per elevare l’open world di Sucker Punch al di sopra degli altri emuli di The Witcher 3, tanto più che anche per quanto riguarda le missioni – primarie o secondarie che siano – l’approccio scelto è qualitativo più che quantitativo, con un’esperienza che andando al sodo e seguendo solo la storyline principale si porta a casa in 25 ore ma ne ha da raccontare almeno per il doppio (a cui bisogna aggiungere il – piccolo, va detto – extra single-player introdotto con la Director’s Cut e la modalità multiplayer).

 Il vento è una componente fondamentale del gioco, sia per orientarsi che per esaltarne i particellari.

Non c’è bisogno di aprire la mappa se non per selezionare la propria destinazione, poi sarà il vento a soffiare nella direzione corretta accompandando Jin. È forse l’unico momento di gioco in cui si ha nostalgia di DualSense – ammesso di non averne uno a disposizione anche su PC–, perché laddove su PS4 e PS5 era sufficiente scorrere sul touchpad per evocare il vento guida su un controller Xbox l’operazione è più macchinosa, e richiede di premere la frecca destra del D-Pad e poi spostare l’analogico destro in avanti. Non un peccato mortale, chiaro, ma è sintomatico di quella strada per l’inferno lastricata di multi-piattaforma a cui sembra che dovremo inevitabilmente abituarci come giocatori. Il prezzo da pagare quando si porta un’opera pensata per un certo hardware su una piattaforma che non ne ha necessariamente le stesse caratteristiche.

PORT OF GHOST OF TSUSHIMA

Ma è forse l’unico scotto che si paga davvero nella conversione, perché per il resto Nixxes ha ripetuto lo stesso incredibile lavoro già visto per la conversione di Forbidden West per PC. Ghost of Tsushima è estremamente scalabile, riuscendo a girare anche su GTX 960 (limitato a 30 FPS e 720p). L’esperienza è personalizzabile anche al di fuori dai preset e dalle configurazioni proposte automaticamente dal gioco, in modo da potersi adattare virtualmente a qualunque tipo di configurazione rientri nei requisiti minimi. Il gioco gira anche su Steam Deck, per quanto Valve lo elenchi come ufficialmente non compatibile: sulla portatile si riesce tranquillamente a giocare la campagna single player, ma non è possibile accedere al multiplayer online visto che è richiesto il collegamento con un account PSN, possibile solo su piattaforme Windows.

Jin Sakai, prima le prendi e poi le dai…

Al netto delle considerazioni tecniche che si possono fare il colpo d’occhio di Tsushima rende giustizia all’ambientazione e alla direzione artistica del gioco. C’è qualche texture che sovente ricorda che il gioco è in effetti qualcosa che di base è uscita quattro anni fa su PlayStation 4, ma nel complesso è ben intuibile perché Ghost of Tsushima in questo momento rappresenti il secondo miglior lancio su PC per PlayStation dopo quello di Helldivers 2. Non fosse intuibile, una pigra ricerca su Google propone decine di comparative tra le versioni console e questo porting. A quel punto basta osservare. Esattamente come Jin quando si muove su Tsushima.

In Breve: Ghost of Tsushima non sarà una rivoluzione per quanto riguarda il modo di intendere l’open world, eppure riesce a spiccare su tanti (forse troppi) videogiochi che si accontentano di replicare approcci e stilemi già visti. Quattro anni fa Sucker Punch aveva dimostrato che non serve reinventare la ruota per risultare interessanti. Quattro anni dopo la lezione vale più che mai anche su PC.

Piattaforma di prova: PC
Configurazione di prova: AMD Ryzen 7 5800X, 80 GB di RAM, GeForce RTX 4070, SSD
Com’è, come gira: Con la configurazione utilizzata Ghost of Tsushima si lascia giocare ad Alto – 2k e 60fps o 40k a 30. La performance è senza sbavature e anche l’unico caricamento degli shader richiede un minuto o due al massimo.

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Pro

  • Quattro anni dopo ancora un gran gioco / Porting su PC impeccabile

Contro

  • Qualcuno lamenterà il dover collegare un account PSN per il multiplayer / meccaniche stealth scolastiche
9.5

Ottimo

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