Hell is Us – Recensione

PC PS5 Xbox Series X

Annunciato nel 2022 e rimasto avvolto nel mistero per tre anni, Hell is Us è riuscito ad alimentare un’attesa carica di curiosità promettendo esplorazione scevra da mappe e indicatori, unita a combattimenti con pesanti armi bianche. Finalmente siamo arrivati al dunque.

Sviluppatore / Publisher: Rogue Factor / Nacon Prezzo: € 49.99 Localizzazione: Interfaccia e sottotitoli Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: PC (Steam, Epic), PS5, Xbox X|S Data di uscita: già disponibile

Se ti chiami Rémi, a prescindere dalla posizione dell’accento, scordati una residenza stabile: sei condannato a un’esistenza da viaggiatore, che sia con una banda di musicanti come nella serie televisiva anime Remi – Le sue Avventure, o tra le macerie della guerra civile che ha flagellato il mondo di Hell is Us, action adventure in terza persona di Rogue Factor che promette combattimenti furiosi in stile Soulslike uniti a lunghe sessioni di esplorazione.

Impersoniamo un ex soldato che torna dopo anni nella sua terra natale, Hadea, spinto dal desiderio di capire cosa sia accaduto alla sua famiglia e affrontare i fantasmi del proprio passato. Ciò che all’inizio sembra una missione personale si trasforma presto in un mistero più grande, che coinvolge enigmatiche creature chiamate Hollow Walker. La narrazione evita la linearità e si apre in modo brutale: ci ritroviamo prigionieri e sottoposti a un siero della verità sperimentale che ci obbliga a confessare ogni azione.

Hell is Us

Utilizzando la stessa arma per mietere vittime, possiamo livellarla.

È da questo interrogatorio che prende forma la storia, raccontata non attraverso lunghe cutscene bensì tramite indizi sparsi, documenti e frammenti da ricomporre in un grande puzzle sulla violenza che ha divorato Hadea. Un incipit che si salda al monito iniziale del gioco: se la guerra è ciò che più si avvicina all’inferno sulla Terra, è perché questa ospita i peggiori demoni: gli esseri umani.

HELL IS US, SIAMO DAVVERO ABBANDONATI A NOI STESSI?

In un’epoca videoludica nella quale sembra che gli sviluppatori ci vogliano trattare come turisti imbranati in gita organizzata, con mappe interattive piene di luoghi di interesse lampeggianti, indicatori sempre puntati verso il prossimo obiettivo e liste di To-Do più prolisse del manuale di Falcon 4.0, Rogue Factor ha da sempre affermato di aver imboccato scientemente la strada opposta: spegnere tutto, lasciandoci soli, obbligati a interpretare l’ambiente che ci circonda e i dialoghi con i numerosi NPC. Una svolta interessante, che potrebbe riportarci ai tempi dei primi immersive sim usciti negli anni ‘90, con quel tocco di Git Gud tanto apprezzato dai giocatori hardcore.

Un mondo senza mappe né waypoint, nel quale ogni passo è guidato solo dal nostro intuito

Osservando la situazione con gli occhi dell’Anziana Zia Acida, tuttavia, si potrebbe anche pensare che stiano cercando di venderci come Killer Feature la semplice rimozione di elementi ormai divenuti uno standard. Ognuno avrà la propria opinione, dunque passiamo alla domanda del secolo: siamo davvero abbandonati a noi stessi? Apparentemente sì, ma il sapiente level design di Hell is Us, soprattutto nelle prime ore di gioco, è strutturato affinché tutte le strade portino a Roma, ovvero al prossimo waypoint della main quest.

Hell is Us

C’è molto di cui parlare con gli NPC, ma le domande critiche sono state separate dalle semplici conversazioni, così sapete cosa skippare e cosa no.

La soddisfazione è grande, perché avremo veramente l’impressione di aver trovato quel particolare luogo solo grazie alla nostra strabiliante intelligenza, ma va sottolineato che perdersi non è così facile e con un po’ di brute force si arriva ovunque, anche se “per sbaglio” è stato skippato un dialogo. Chi ha giocato a Avatar: Frontiers of Pandora, abituato a istruzioni quali “raggiungi la scogliera più alta” o “segui il sentiero a ovest del grosso albero”, avrà visto momenti peggiori. A volte troveremo dei puzzle che paiono presi in prestito dalla serie Layton e non aggiungono alcunché all’esperienza. A rendere più emozionanti le nostre peregrinazioni, arrivano gli Hollow Walker pronti a farci la pelle.

NON È UN SOULSLIKE, MA NEMMENO UNA PASSEGGIATA

Il sistema di combattimento di Hell is Us prende in prestito parecchi ingredienti della ricetta Soulslike: vitale importanza della stamina, attacchi leggeri e pesanti da calibrare con attenzione, filosofia punitiva che sa far pentire di aver premuto un tasto fuori tempo massimo e sensazione di pesantezza delle armi, soprattutto quando si sferrano colpi caricati.

Hell is Us

Gli Hollow Walker in superiorità numerica rappresentano un bel problema, e il nostro drone sta dormendo.

Tuttavia, il selettore della difficoltà richiamabile in qualsiasi momento e la morte senza troppe conseguenze ci allontanano dalla filosofia di FromSoftware.

Il legame vita-stamina crea un circolo vizioso che punisce ogni errore con severità crescente

Non vuol dire però che sia una passeggiata al parco, dato che bastano già un paio di nemici per metterci in seria difficoltà. Fortunatamente possiamo contare sul nostro fido drone KAPI da far svolazzare per distrarre o stordire i mostri, in modo da poterci concentrare sul nostro bersaglio senza venir magari attaccati alle spalle. Interessante, seppur spietato, il legame tra resistenza e punti vita: più il protagonista è ferito, meno stamina possiede, diventando via via meno reattivo e quindi più esposto a nuovi colpi, in un circolo vizioso che punisce ogni errore con severità crescente. Niente paura: quando colpiamo i nemici, attorno a Rémi iniziano a comparire particelle luminose, che poco dopo si solidificano in un anello bianco; quello è il momento di attivare l’Healing Pulse e convertire una parte dei danni inflitti in HP.

Hell is Us

Quell’affare verde è un Haze, e va eliminato per primo.

Padroneggiate questa tecnica, e non dovrete più affannarvi nella ricerca dei medikit. Altro elemento a cui prestare attenzione in battaglia è il cordone ombelicale – o qualcosa di simile – tra gli Hollow Walker e gli Haze, mostri dalla forma indefinita che potenziano e proteggono i loro compagni, e dunque andrebbero eliminati per primi.

MONDO SPETTACOLARE, MOSTRI MEDIOCRI

Il mondo di Hell is Us è molto dettagliato e ricco di NPC ben caratterizzati e generosi di quest, più o meno come S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, anche per quanto riguarda la struttura Open World Ma Non Troppo, composta da un mosaico di aree semiaperte che si sbloccano con l’avanzare della storia.

Hell is Us regala scorci spettacolari, anche se i nemici restano poco vari e anonimi

Brutte notizie invece sul fronte del bestiario: gli Hollow Walker, soprattutto quelli dalle sembianze più antropomorfe, inizialmente hanno il loro fascino dovuto a quell’enorme buco al posto della faccia, ma ben presto finiscono per assomigliarsi tutti, e la livrea bianchissima conferisce loro un aspetto quasi asettico che stride con la loro condizione di bestie immonde. Pollice verso anche per gli Haze, dalla palette ipersatura con un look geometrico assolutamente fuori contesto. Non compromette il gameplay, ma resta un dettaglio tutt’altro che trascurabile per un gioco che punta molto su atmosfera ed esplorazione, e potrebbe far storcere il naso a chi ha amato le aberrazioni dei Clicker in The Last of Us o i nemici di un Resident Evil a piacere.

In Breve: Hell is Us è un action adventure in terza persona che unisce esplorazione semiaperta e combattimenti dall’impronta Soulslike. Niente mappe o indicatori: il level design guida il giocatore attraverso aree connesse da indizi ambientali e dialoghi. Il combat system si fonda su stamina e colpi leggeri o pesanti, e al diminuire degli hit point si perde anche resistenza, creando un circolo vizioso da spezzare con l’Healing Pulse, tecnica che converte il danno inflitto in cura. Il drone KAPI aggiunge varietà con funzioni di supporto, mentre gli scontri contro Hollow Walkers e Haze offrono un mix di pattern interessanti ma non sempre vari. Atmosfera molto evocativa, rovinata da mostri non all’altezza dell’ambientazione.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, Come Gira: Calcolo degli shader in circa un minuto. Mi ha proposto la configurazione High – la terza, a dispetto del nome, per quanto riguarda il dettaglio – ma ho preferito apportare qualche ritocchino verso il basso per evitare di perdere per strada qualche frame durante le situazioni più complesse.

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Pro

  • Storia interessante / L’esplorazione libera regala soddisfazioni / Buon combat system

Contro

  • Bestiario migliorabile / Enigmi banali
8.3

Più che buono

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