Horizon Zero Dawn - The Frozen Wilds - Recensione

PC PS4

C’è una zona nelle terre dei Banuk dove i contorni nel nostro mondo, quello che secondo l’ambientazione di Horizon: Zero Dawn è definito dei “Precursori”, si stagliano con una notevole precisione, nonostante siano logori, abbandonati e quasi dimenticati, assorbiti dalla neve e illuminati pallidamente dall’aurora boreale. È un momento di una quest secondaria, neanche troppo importante, eppure è in grado di rinnovare quella magia che, a febbraio, ha consentito al gioco di Guerrilla Games di conquistare cuori e pad di tantissimi giocatori, me compreso. The Frozen Wilds, primo e unico DLC in programma per le avventure di Aloy, espande e conferma i (tanti) pregi e i (pochi) difetti del titolo olandese.

LE CRONACHE DEL GHIACCIO E DEL FUOCO

I Banuk li abbiamo conosciuti già durante l’avventura principale di Horizon: Zero Dawn. Sono una popolazione fiera che ha un rapporto speciale con le macchine, che vengono ascoltate, temute e in certi casi venerate, anche grazie alla presenza di alcune unicità tecnologiche nella loro zona, percepite, ovviamente, come entità mistiche. Il DLC si inserisce nel contesto della storia principale ed espande l’indagine sul vecchio mondo da parte di Aloy, ma non costituisce affatto un contenuto narrativamente fondamentale, quanto più una nuova zona che darebbe il meglio di sé se esplorata in maniera progressiva durante la main quest. Insomma, a godere di più della bellezza di The Frozen Wilds, anche dal punto di vista del racconto, sarà chi visiterà Lo Squarcio (la nuova area oltre le montagne Banuk) nel pieno della sua run, più che altro per un fatto di coerenza con il flusso del racconto e con i pezzi del puzzle, che così si vanno a comporre in maniera molto più naturale.

horizon zero dawn the frozen wilds recensione ps4

Il DLC si inserisce nel contesto della storia principale ed espande l’indagine sul vecchio mondo da parte di Aloy

Per chi ci ritorna a posteriori si tratta un weekend di caccia grossa, molto gradita e piacevole, che in fin dei conti aggiunge un capitolo di background story assolutamente curioso, ma che non riesce a trascinare nuovamente dentro dal punto di vista emotivo. D’altronde, l’aspetto empatico di Horizon: Zero Dawn è sempre stato piuttosto problematico, e sulla breve distanza – la decina di ore abbondanti necessarie a provare tutto ciò che c’è in The Frozen Wilds – la semplicità della scrittura e una regia non esattamente brillante di alcuni momenti non permettono di affezionarsi molto alle vicende del werak (tribù Banuk) di Ourea e Aratak. Tuttavia, proprio come dimostrato anche dal gioco principale, mentre la storia fa fatica a ingranare, ambientazione e gameplay tengono incollati fin da subito alla TV. E dunque, basta salire sulle prime cime di Ultimo Canto e guardare all’orizzonte il fuoco di Rocca di Tuono in fumo per tornare ad avvertire quella necessità di esplorare e dominare le terre di frontiera, andando a caccia delle tre macchine perfettamente contestualizzate nella nuova zona della mappa.

Lo Squarcio è consigliato per i giocatori di livello almeno 30, ma realisticamente è affrontabile con Aloy almeno al livello 40. Nel mio caso ho optato per la configurazione consigliata da Sony per la stesura della recensione, ovvero un personaggio di livello 45 ed equipaggiato tutto in viola. In termini di esperienza aiuta (ma non è necessaria) l’armatura Tessitrice di Scudi, dato che per esempio nelle fasi più avanzate, proprio perché gli elementi di ghiaccio e fuoco diventano estremamente importanti sia in fase offensiva che difensiva, ho optato per modificare altri abiti in maniera da essere più resistente durante i combattimenti avanzati.

CACCIA GROSSA

Come vi dicevo in precedenza, il modo migliore per affrontare The Frozen Wilds è esattamente quello di una grossa battuta di caccia. Tutte le quest, oltre ad approfondire alcuni aspetti della civiltà dei Precursori, sono fondamentalmente basate sulle grandi sfide che i Banuk devono vivere in un territorio assolutamente inospitale. Mastino, Gelartiglio e Rogartiglio, soprattutto in versione demoniaca (una nuova forma di corruzione tecnologica), possono dare filo da torcere ad Aloy, ed è sempre un piacere tornare a studiare le migliori tattiche per dominare gli avversari. La ferocia delle nuove macchine e lo status alterato delle altre rendono i combattimenti di The Frozen Wilds un po’ più complessi rispetto all’avventura principale, ma tutto sommato l’esperienza è in linea con quanto vissuto nel resto del gioco; seguendo il livello del personaggio consigliato non si hanno grossi problemi a portare a casa la pellaccia, anche nelle sfide “end-game” che prevedono scontri con modelli ben più corazzati e ostili delle stesse macchine.

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il modo migliore per affrontare The Frozen Wilds è esattamente quello di una grossa battuta di caccia

Per il resto, il DLC di Horizon: Zero Dawn ricalca grossomodo la struttura della campagna base: la nuova area ha tutti gli elementi canonici, rivisitati leggermente e contestualizzati con la peculiare posizione geografica della zona e la relativa presenza pregressa degli esseri umani. Ci sono dunque i terreni di caccia che offrono sfide cronometrate estreme, i banditi (sempre abbastanza stupidi) nonché le torri di controllo che sostituiscono le zone di corruzione, e l’intero ecosistema della zona ruota intorno a una versione particolare dei Calderoni incontrati durante il resto dell’avventura. Completano l’offerta un inedito ramo di abilità (con due colonne di skill da imparare), un level cap portato a 60 e, ovviamente, un po’ di equipaggiamento Banuk, con tanto di nuove risorse rare e collezionabili estremamente ben inseriti nel contesto, nonché, e parlo soprattutto delle armi, molto utili.

Ho apprezzato il coraggio di Guerrilla Games di cimentarsi nella costruzione di ambientazioni piuttosto verticali, dato che i movimenti di arrampicata non sono esattamente quelli dove Aloy brilla per reattività di controlli e animazione. Devo dire che tranne alcuni momenti un po’ caotici (dove si avverte qualche calo di frame rate anche su PS4 Pro, se si preferisce la qualità alla performance) i dev olandesi se la sono cavata bene, e alcuni passaggi mostrano un level design abbastanza rifinito, con una cura maggiore delle fasi esplorative. Nulla di trascendentale e assolutamente in linea con il gioco principale, ma le zone oltre Lo Squarcio sono assolutamente ispirate e, se possibile, per certi verse ancora più belle di quelle incontrate durante la campagna base di Horizon: Zero Dawn. La densità delle nevicate, le folate di vento, la bellezza dei cieli limpidi e un comparto luci stratosferico alzano ulteriormente l’asticella estetica di un titolo che, anche nove mesi dopo, è assolutamente splendido da vedere, come dimostra la corposa galleria di immagini qui sotto. Tra l’altro, godendo delle varie patch uscite nel tempo, chi manca dalle terre di Horizon da un po’ apprezzerà un’Aloy più espressiva (tanto che nel photo mode ora si possono scegliere sia le pose che la mimica, con risultati possibili meno buffi di quanto accade in Uncharted – L’Eredità Perduta) e una generale cura dei dettagli leggermente superiore.

Nel complesso, dunque, per 19,99 euro si stacca un biglietto per un weekend di divertimento e riscoperta della meraviglia di uno degli open world più belli della generazione, in un’espansione che si “limita” a un more of the same gradevole e ispirato, senza sbavature e con contenuti sufficientemente intriganti per essere spolpati con piacere.

The Frozen Wilds è estremamente coerente con il titolo che va a espandere: un DLC abbastanza corposo, che allarga la filosofia gameplay-centrica di Horizon: Zero Dawn a una nuova area. Si gioca tanto, si combatte bene e si scoprono posti meravigliosi, mentre si potrebbe desiderare un po’ di più dal punto di vista del racconto e del quest design. Le tre nuove macchine e gli altri elementi introdotti nel DLC sono perfettamente contestualizzati con l’ambientazione che, esattamente come nel resto dell’avventura, la fa da padrone e conquista con i suoi scenari mozzafiato e un indubbio fascino. Se avete amato l’avventura principale si tratta di un piacevolissimo rendez-vous, magari non necessario, ma estremamente gradevole.

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Pro

  • La nuova area è perfettamente inserita nel racconto…
  • Ambientazione estremamente curata.
  • Nuove macchine, nuove armi.
  • È sempre Horizon, eh!

Contro

  • … tanto da essere goduta meglio durante una run completa.
  • Restano i difetti del gioco principale.
8

Più che buono

Se serve un tuttofare il buon Mancini è l’uomo da chiamare. La nostra principessa fotografa, usa la videocamera come se fosse un’estensione naturale del corpo e monta video manco fosse in una catena di montaggio. Ah… e scrive anche. Insomma… il classico “bravo guaglione”.

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