Islets – Recensione

PC Switch Xbox One Xbox Series X

Dopo il bellissimo Sheepo, Kyle Thompson torna con una nuova arcade adventure che ci mette nei panni di un topolino guerriero su cui nessuno avrebbe puntato per “salvare il mondo”!

Sviluppatore / Publisher: Kyle Thompson / Armor Games Studios  Prezzo: 16,79€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 12 Disponibile Su: PC, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch Data di Lancio: Già disponibile




Da underdog, sfottuto dai suoi colleghi, partendo un po’ per caso, per dire di averci almeno provato, fare un’esperienza nuova.
È così che inizia l’avventura di Iko in Islets, nuova opera di quel matto di Kyle Thompson nel ruolo “faccio-tutto-io” di artista, programmatore e game designer (mentre le musiche sono state composte da un altro Thompson, Eric), che racconta di un mondo fluttuante, spezzato, diviso dall’obsolescenza di un’opera d’ingegneria fenomenale; sei motori magnetici che un tempo (e per molto tempo) avevano unito i 6 micro-continenti di questo piccolo mondo, dove la vita scorreva placida, pacifica e sostenibile, ora ricoperti di muschio, dimenticati da molti ma non da tutti. Da allora avventurieri improvvisati provano a riaccendere i magici generatori, come fosse un rito di passaggio, affrontando pericoli di tutti i tipi, naturali e non, mostri e tre misteriose entità che cercano in tutti i modi di tenere tutto diviso com’è.

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Le ambientazioni sanno essere davvero molto evocative, soprattutto la terra degli spiriti.

Questa idea narrativa si traduce pari-pari sulla mappa, che andrà letteralmente composta nella sua interezza riattivando i magneti, rigorosamente protetti da boss sempre originali e con uno spiccato gusto per il bullet hell, che è un po’ un filo conduttore anche coi nemici normali ed è parte di un’indole “arcade” che dà vita a 2 specifiche caratteristiche di gameplay: un combat system veloce, snello e croccante, che alterna spada e arco (con una cadenza più da mitragliatore!) e un level design a cui piace giocare sadicamente col protagonista, mettendo spunzoni, trappole e mostriciattoli un po’ ovunque e negandogli di recuperare salute, se non raccomandando l’anima agli dei davanti alle statue-save point.

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Le boss fight sono dei gioiellini di game design, sempre intriganti esteticamente e divertentissime da giocare.

Questo rende la spedizione sempre intrigante, a tratti sorprendente (con trovate geniali sparse qua e là), impreziosita da piccoli puzzle e brillanti interconnessioni tra le ambientazioni, mantenendo al contempo il livello di sfida sempre elettrico ma mai frustrante, dove ogni bioma, pur nel suo prevedibile layout, ha sempre una caratteristica di gameplay dominante, che siano piattaforme mobili, nuvole-portale, compattatori di rifiuti (!), trabocchetti da tempio Inca alla indiana Jones o semi da cercare e piantare per far crescere fiori “alti alti alti” per proseguire.

ogni bioma, pur nel suo prevedibile layout, ha sempre una caratteristica di gameplay dominante

L’architettura delle varie aree, spogliate delle loro “gimmick”, non è però l’unico aspetto prevedibile, perché Thompson, nel voler creare un’opera più strutturata rispetto a Sheepo (basta guardare alla fine il tempo impiegato, da circa 5 ore alle circa 10 in Islets) ha perso un pochino della follia che era il piatto forte della precedente avventura (che invito tutti a recuperare), ponendosi quasi come una via di mezzo tra il metroidvania post-Hollow Knight e una roba più pazza e fuori dagli schemi. Ecco quindi che nel gioco convivono per esempio power up stra-abusati come il doppio salto e una particolare freccia capace di lasciare dietro di sé una solida scia di condensa, utile per superare baratri o anche proteggersi da letali laser, passando sotto la sua linea; si è sempre sospesi tra il déjà-vu “di genere” e il momento WOW, condito anche da un umorismo molto particolare (e ormai cifra stilistica dell’autore), alla Douglas Adams, tra il macabro e lo stupidotto, tra il surreale e l’epico, che caratterizza i vari personaggi che incontreremo durante il viaggio.

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I dialoghi spesso nascondono momenti veramente spassosi, soprattutto con gli altri avventurieri, tra chi millanta imprese mai fatte e chi si bulla della propria ricchezza.

Da questo punto di vista donano varietà e verve le sequenze a bordo della navetta volante di Iko (mezzo fondamentale per raggiungere le isolette ancora alla deriva), inizialmente una vera e propria bagnarola con quattro assi di legno tenute insieme dallo sputo che andrà però a potenziarsi fino a diventare una vera e propria macchina da guerra, protagonista di alcune boss fight stile shoot ‘em up particolarmente esilaranti.
E a proposito di potenziamenti vale la pena accennare come il nostro Iko può diventare più coraggioso, forte e infine moderatamente devastante raccogliendo appositi oggetti raffiguranti la sua stessa effige, tendenzialmente ben nascosti con puzzle e stanze dedicate, per poi scegliere tre differenti opzioni casuali, che variano dal denaro (sempre utile e da scambiare, a sua volta, per altri power up) alla potenza dello schianto in salto, dall’attacco base alla salute, fino a cose più particolari come nemici che esplodono sempre più fragorosamente quando sconfitti (danneggiando così i loro simili) o due proiettili extra durante il doppio salto (si, escono proprio da lì, dove state pensando), che possono sempre tornare utili.

Tutti questi elementi, idee classiche e bizzarre, consuetudini del genere e genialate, riempiono fino all’orlo un gioco compattissimo

Tutti questi elementi, idee classiche e bizzarre, consuetudini del genere e genialate, riempiono fino all’orlo un gioco compattissimo, che riduce praticamente a zero i momenti superflui anche grazie a un backtracking particolarmente snello, con la possibilità di sbloccare il teletrasporto dai save point (invece che solo dai portali) e un’opzione, in bella vista nel menù di pausa, che permette proprio di tornare istantaneamente all’ultima statua mantenendo tutti i progressi; molto bene, anche perché l’esplorazione è proprio sfiziosa e piacevole, mai esplicitamente guidata, stimolando a tornare in aree precedentemente inaccessibili e ritrovandosi a fare giri larghissimi per poi sbloccare proprio quella porta che era bloccata fino a un’ora prima.

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I dialoghi spesso nascondono momenti veramente spassosi, soprattutto con gli altri avventurieri, tra chi millanta imprese mai fatte e chi si bulla della propria ricchezza.

E poi insomma, esplorare è bello anche perché Islets è una gioia per gli occhi, con quei colori alla Ghibli, fondali evocativi nella loro semplicità, variegati, che passano letteralmente da giardini paradisiaci a discariche piene di sacchi del nero, impreziositi da un’affascinante mitologia e popolati da creature ben animate e adorabilmente tratteggiate, mentre la colonna sonora e gli effetti danno ancora più profondità e corpo a questo piccolo mondo, con scelte musicali spesso deliziosamente strambe, un po’ storte, capaci di ronzare nelle orecchie ben oltre l’orario di chiusura. Ai due Thompson non manca certo personalità e la loro ultima opera ne è piena zeppa.

In Breve: Islets è un metroidvania compatto, simpaticissimo, pieno di idee e di personaggi adorabili. Un mondo disegnato a mano, bellissimo, diviso in sei parti da riunire, ricostruire, partendo per un’avventura tanto folle quanto epica. Indole da action platform arcade, esplorazione sempre curiosa e senza momenti morti, che culmina in boss fight caratteristiche e diaboliche. Certo, la precedente opera di Kyle Thompson, Sheepo, era ancora più matta e particolare, mentre Islets si appoggia di più sugli stilemi del genere per trovare fondamenta solide, accendendo qualche déjà-vu, ma quanta morbidezza nel gameplay, che freschezza e che densità, con ogni partita, anche breve, capace di soddisfare e strappare più di un sorriso. Un cioccolatino.

Piattaforma di Prova: Nintendo Switch
Com’è, Come Gira: Una gioia per gli occhi che non crea problemi a nessun hardware.

 

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Pro

  • Un’arcade adventure compatta, densa e divertentissima, con un bel combat system e level design / Piacevolissimo per occhi e orecchie / Momenti folli e personaggi adorabili.

Contro

  • Ma anche alcuni momenti prevedibili che anestetizzano un po’ certe situazioni.
8

Più che buono

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