Marvel's Midnight Suns – Recensione

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Pronti a dozzine di ore in compagnia ai più famosi eroi Marvel? Firaxis ci cala in un’avventura di ampio respiro per la quale ha rischiato molto, allontanandosi da tanti degli stilemi per cui si sono resi noti con XCOM.

Sviluppatore / Publisher: Firaxis Games / 2K Prezzo: 59,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 12 Disponibile Su: PC (Steam; Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series X/S Data di Lancio: 2 dicembre 2022

Ok, recensione delicata. Ogni tanto capita. Difficile decidere da dove partire quando si affronta un colosso come in questo caso, ma da qualche parte bisogna iniziare. Cominciamo col gestire le aspettative. Per chi ha già letto l’anteprima di questo gioco potrebbe essere ovvio, ma ribadiamolo: Marvel’s Midnight Suns non è una total conversion di XCOM in salsa supereroistica. Ma proprio per niente.

Prima di decidere se questo gioco fa per voi, ci sono parecchi aspetti da considerare, e ognuno di voi saprà quanta importanza dare a ciascun elemento. Con questo, non voglio svicolare dalla responsabilità del voto finale (sarebbe troppo paraculo anche per me), ma vorrei assicurarmi che vi facciate un’idea la più completa possibile. Vediamo allora cosa abbiamo per le mani.

MIDNIGHT SUNS COMBATTE CONTRO SE STESSO

Partiamo a bomba e parliamo del combattimento a turni, così ci leviamo il dente, e poi staremo tutti meglio. Il sistema di deck building funziona. In ogni missione ci portiamo al seguito altri due eroi, ciascuno con le proprie carte che rappresentano le sue abilità.

Il sistema di deck building funziona

Ciò significa che quando combattiamo accompagnati da personaggi diversi, cambierà anche l’approccio più efficiente allo scontro, perché ciascuno di loro ha effettivamente carte molto tematiche, e cioè sfruttano alcune meccaniche specifiche, che a loro volta sono perfettamente rappresentative della personalità dell’eroe stesso. Spider-man, per esempio, punta molto su colpi veloci e sugli attacchi ambientali che sfruttano elementi scenici, mentre Blade combina carte che assegnano sanguinamento ai nemici ad altre con cui recupera una quantità di vita pari al danno inferto.

marvel midnight suns recensione

Blade non ha problemi a farsi sotto ai nemici.

Un grosso limite del sistema di combattimento è invece la dimensione delle mappe di gioco. Ogni missione si svolge in uno spazio molto ristretto, che in sostanza si limita a un’unica schermata, eliminando del tutto l’aspetto esplorativo e riducendo in parte anche l’importanza del posizionamento. Invece di essere noi a muoverci all’interno di un livello, sono quindi ondate di rinforzi a comparire sempre nella stessa stanza a rimpolpare le fila nemiche.

Un grosso limite del combat system è la dimensione delle mappe

Ho trovato questa scelta di design molto limitante, oltretutto peggiorata dall’assenza di verticalità delle arene: esiste solo il “piano terra”, senza punti sopraelevati che forniscano qualche tipo di vantaggio. In più aggiungo un altro problema: poca varietà dei nemici. I terroristi dell’Hydra sono i primi sgherri cui ci troviamo davanti, e ci vogliono troppe ore prima di dover affrontare qualcosa di diverso.

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Ecco l’ampiezza massima in cui si svolge una missione.

Capisco che Marvel’s Midnight Suns faccia della longevità uno dei propri punti di forza, ma dopo una ventina abbondante di missioni, giocate, come detto, in mappe striminzite, uno vorrebbe qualche cambio di scena.

La varietà dei nemici è limitata, buona quella degli obiettivi

A metterci una buona pezza, ci pensano la varietà degli obiettivi che fanno da condizione di vittoria, e soprattutto la ridotta quantità di missionifiller”: la maggior parte portano avanti la storia, e spesso ci troviamo ad affrontare un super villain, che aggiunge quel pizzico di pepe agli scontri. Il livello di difficoltà iniziale è molto basso, e solo progredendo nella campagna ci viene data la possibilità di alzarlo un po’ alla volta: io consiglio di farlo appena possibile, tanto lo si può cambiare in qualsiasi momento dai menù. Luci e ombre, quindi. Forse qualche ombra di troppo, per un titolo che fa del combattimento tattico il proprio pilastro portante.

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Le abilità dell’Ombra puntano sul danno brutale, quelle Luce fanno più da supporto.

Vuol dire che ho trovato che Marvel’s Midnight Suns sia una schifezza? No, tutt’altro. Certo, i limiti di cui vi ho parlato mi hanno infastidito non poco, inutile negarlo, ma i meriti del sistema tirato su da Firaxis sono indubbi.

i meriti del sistema tirato su da Firaxis sono indubbi

In ogni missione mi sono trovato di fronte a sfide interessanti in cui avevo decisioni chiave da prendere; non c’è quasi mai una sola scelta giusta, nel senso che qualsiasi tattica adottiamo, lasceremo il fianco scoperto a qualche nemico. Alla fine, devo dire che questa sensazione di cercare costantemente la migliore soluzione tra quelle concesse dalle carte che avevo in mano, mi ha convinto. Ho sempre avuto voglia di fare una missione in più, e in fondo credo che questo conti molto.

QUANDO IL TUO COINQUILINO È STEVE ROGERS

Voglio mettere le cose in chiaro: Marvel’s Midnight Suns ha moltissimo altro da offrire oltre le missioni, che occupano meno della metà del tempo di gioco. La nostra base delle operazioni, l’Abbazia, è liberamente esplorabile, ed è circondata da un’area molto vasta, ricca di segreti da scoprire.

C’è molto da offrire oltre le missioni, che occupano meno della metà del tempo di gioco

Durante ogni giorno della campagna, dopo aver effettuato una missione, possiamo passare la serata a cercare di svelare i misteri circostanti. Si tratta di un’attività del tutto opzionale che però a me ha affascinato e, anche quando volevo progredire nella storia, mi sono ritrovato a gironzolare tra foreste e grotte, spinto dal puro desiderio esplorativo. Per vedere se spuntava qualche informazione in più sulla caccia alle streghe avvenuta qualche secolo fa, bisogna risolvere enigmi più o meno semplici, che mano a mano sbloccano alcune “parole del potere” magiche che a loro volta permettono di accedere ad aree della mappa fino a qual momento irraggiungibili. Un po’ à la metroidvania, per intenderci.

Fantasmi di streghe e chiese abbandonate: dov’è Sabrina?

Passo dopo passo di questa sorta di indagine storica, cominceremo a collegare i puntini e capire come eventi del passato remoto siano legati agli avvenimenti in corso. Se preferiamo restare all’interno dell’Abbazia, ci aspetta comunque una pletora di attività sociali, che costituiscono il cuore dell’anima GdR del gioco, e al tempo stesso si riflettono sulle missioni con vantaggi di varia natura.

Se preferiamo restare all’interno dell’Abbazia, ci aspetta comunque una pletora di attività sociali

Giusto per fare un paio di esempi, possiamo unirci a Peter Parker e Robbie Reyes (il nuovo Ghost Rider), i quali hanno messo su un’officina dove sviluppano potenti gadget che possono poi essere utilizzati in battaglia. Altre sere invece magari ci andrà qualcosa di un po’ più culturale, e allora farà a caso nostro il Club del Libro, organizzato da Blade per far colpo su Captain Marvel, cui però si è unito Captain America perché capitava di lì per caso proprio mentre si organizzava il primo incontro. Stringere rapporti d’amicizia con più supereroi possibili non solo è divertente, ma aiuta anche a ottenere bonus generali per tutta la squadra e interazioni speciali con i singoli personaggi, che forniscono carte di devastanti attacchi combinati in combattimento. I dialoghi funzionano a scelta multipla e spesso alcune delle opzioni hanno una connotazione di luce o oscurità, che spingono il Cacciatore alla classica dicotomia tra allineamento buono o cattivo.

Le scelte del dialogo ci portano gradualmente all’allineamento verso la Luce o l’Ombra.

È possibile stare in equilibrio tra i due opposti, ma così facendo non vengono sbloccate alcune delle abilità più potenti nell’arsenale della nostra eroina.

le stanze della base possono essere migliorate di giorno in giorno

Tornando alla nostra base, le sue stanze vanno potenziate secondo uno schema piuttosto noto ai fan di XCOM, ma a dire il vero piuttosto comune anche a altri titoli. Ogni giorno si può sviluppare un miglioramento, e così facendo vengono sbloccati dei nuovi equipaggiamenti da indossare o dei potenziamenti per le altre stanze, che ne aumentano l’efficienza. L’evoluzione dell’Abbazia si dipana in modo molto graduale, e anche a parecchie ore dall’inizio della campagna scopriamo nuove utili funzionalità per la nostra base.

UNA VERA EPOPEA MARVEL

Devo ammettere che mi ci è voluto parecchio tempo per inquadrare Marvel’s Midnight Suns e per capire quello che è davvero importante per questo gioco, ma piano piano ho focalizzato in maniera sempre più cristallina un concetto che all’inizio mi sfuggiva: il cuore di quest’esperienza è la storia.

il cuore di quest’esperienza è la storia

Non esattamente ovvio, trattandosi di un gioco Firaxis, ma è molto appropriato per un titolo su licenza Marvel. E la storia narrata merita effettivamente di prendere il posto tra le grandi epopee della Casa delle Idee; mi riferisco a saghe della portata di Civil War o House of M, di fronte alle quali la campagna di Midnight Suns non sfigura.

Le numerose cutscene hanno le vibrazioni più classiche dei fumetti Marvel.

Ora dopo ora, mi hanno stupito l’ampio respiro della trama e il coinvolgimento di tanti eroi di gruppi diversi: l’atto iniziale pone al centro proprio il rapporto tra la squadra titolare del gioco, i giovani Midnight Suns appunto, e i Vendicatori che finiscono coinvolti negli eventi. I loro screzi e le differenti priorità sono tra i problemi interni di cui il nostro personaggio si deve far carico, mettendolo nel ruolo di leader di tutti.

Qui si allenano i nostri colleghi supereroi. E la vista non è male.

E parliamo quindi anche un po’ del Cacciatore, allora. La nostra eroina viene risvegliata da uno stato di semi-morte durato secoli, da quando aveva sconfitto la sua nemesi, Lilith, una strega trasformatasi in demone che altri non è se non la sua stessa madre. Una delle scelte narrative che mi ha convinto è la frequente presenza di Lilith: a me non piace quando il cattivo della storia si vede in una cutscene all’inizio del gioco e poi si ricompare solo come boss finale; qui siamo decisamente agli antipodi, visto che il Cacciatore non manca di comunicare piuttosto regolarmente con la madre. Come? Di notte, in sogno.

Perché non parlare con la madre ormai tramutatasi in demone nei propri sogni?

Già da subito sorge il sospetto che gli eventi legati al primo scontro tra madre e figlia celino qualche segreto, e a volte viene da dubitare anche della totale trasparenza di qualcuno dei nostri alleati. Oltre a ciò, la trama porta avanti altre linee narrative, tra cui – e qui mi guardo bene dal rivelare informazioni che non siano note già dopo la prima ora di gioco – i tentativi per liberare dalla corruzione di Lilith personaggi importantissimi come Wanda Maximoff o strutture chiave per la sopravvivenza dell’umanità come il Sancta Santorum del Dottor Strange.

a volte viene da dubitare anche della totale trasparenza di qualcuno dei nostri alleati

Marvel’s Midnight Suns è molto ricco di dialoghi che restituiscono con fedeltà le personalità dei tanti supereroi presenti, anche se a volte ho trovato che le conversazioni durassero più del necessario, dilungandosi quando il punto era ormai chiaro. In linea con le sue radici fumettose, il comparto grafico non fa del realismo il suo punto di forza; non vengono neanche usate tecniche come il cell shading, e il risultato finale rischia di essere né carne né pesce.

i volti degli eroi sembrano quasi venire da tecnologie di un paio di generazioni fa

In particolare, i volti degli eroi sembrano quasi venire da tecnologie di un paio di generazioni fa. Anche i modelli dei nemici o dei componenti ambientali nelle missioni non godono di chissà quale livello di dettaglio, mentre gli spazi dell’Abbazia e i suoi d’intorni spiccano per maggiore cura, con un risultato finale apprezzabile che mi ha portato più volte a fermarmi in diversi punti panoramici, ammaliato dal loro fascino.

In Breve: Marvel’s Midnight Suns mi ha lasciato interdetto per un po’ di ore, incerto su cosa pensare di questa imponente opera di Firaxis. Giorno dopo giorno, però, mi sono reso conto di un semplice concetto: mi stavo divertendo. Sì, ok, con qualche limite non da poco dovuto a scelte di design che non ho apprezzato sul combattimento a turni, ma il sistema di carte mi è piaciuto, in particolare per come le abilità di ogni eroe rispecchino la loro personalità. E poi ci sono tanti altri contenuti deliziosi a disposizione, il cui unico difetto è quello di distogliere l’attenzione dalla portata principale, una storia così affascinante che potremmo tranquillamente trovarla in tanti bei volumi brossurati nella nostra fumetteria preferita.

marvel midnight suns recensionePiattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel i7-7700k (4.2GHz), Geforce GTX 1080 8GB, 8GB RAM, SSD, Steam Deck
Com’è, Come Gira: Sia su PC che su Steam Deck, il gioco è filato liscio con tutti i dettagli su “Alto” (non “Epico”), e con il ray tracing debitamente disattivato. L’esperienza su Deck è ottima, la consiglio senza riserve. Ho avuto un paio di crash facendo salvataggi manuali, ma si è trattato di episodi isolati.

 

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Pro

  • Una vera saga Marvel / Solido sistema di deck building / Fare amicizia con Steve Rogers! / L’Abbazia e circondario sono tutti da esplorare.

Contro

  • Arene di combattimento troppo ristrette / Sempre gli stessi nemici per troppo tempo.
8.2

Più che buono

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

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