Cominciare da capo un nuovo Monster Hunter è un po’ come impugnare ancora una volta quello spadone Ala Rossa che credevamo di aver appeso al chiodo: un’arma micidiale forgiata nel fuoco di migliaia di Rathalos (capita di sterminarli in massa quando si intestardiscono a non sganciare il materiale che ti serve) con cui provi immediatamente affinità una volta serrati i magli attorno all’elsa, nonostante siano passate diverse lune dall’ultimo spargimento di sangue. Monster Hunter Generations è così: epico e brutale nei duelli contro belve capaci di incarnare la forza della natura ma, allo stesso tempo, fedele a uno schema di gioco conosciuto, rodato e approvato che sarebbe impensabile modificare radicalmente, e che eppure riesce a concludere col botto la quarta generazione del blockbuster Capcom senza chiudersi in difesa. Monster Hunter Generations avrebbe potuto limitarsi a proporre un best of di mostri vecchi e nuovi, e se lo sarebbe potuto permettere tranquillamente, visto l’immortale successo della serie nel Sol Levante: e invece rompe gli schemi e osa suggerire nuove idee in grado di modificare il rito della caccia per giocatori vecchi e nuovi, una costante fino a ora inamovibile, con lo stesso coraggio necessario per impugnare un’Ala Rossa.
ART OF FIGHTING
Se avete letto l’anteprima pubblicata un paio di settimane or sono ricorderete che vi ho parlato degli stili di caccia, ovvero la maggiore novità di Monster Hunter Generations. Sono quattro, e ognuno modifica in maniera più o meno subdola il modo di combattere.
Gilda è in tutto e per tutto simile al sistema di combattimento del quarto episodio, è adatto ai principianti o a chi non ha voglia di mettersi a rielaborare il proprio stile di combattimento e permette di portare in battaglia due arti di caccia, un concetto sul quale torneremo tra un attimo.
Offensivo presenta un moveset più semplice, per alcuni versi accomunabile a quello precedente alla rivoluzione introdotta da Tri: il terzo colpo della combo base del martello non terminerà ad esempio con il classico uppercut, ma continuerà a colpire il suolo come in passato, quando la serie era di casa sulle console Sony; il concetto è puntare tutto sulle arti di caccia, che in questa configurazione potranno essere usate più spesso e in numero maggiore, con ben tre slot a disposizione.
Lo stile Aereo è il più spettacolare e permette di spiccare il volo, aprendo le porte ad un moveset a mezz’aria in grado di stupire chiunque. Se amate le gunlance siete fortunati, perché con questo stile vi divertirete parecchio. Una sola arte equipaggiabile è il prezzo da pagare, assieme ovviamente al bisogno di rielaborare tattiche e strategie magari non più efficaci, a seconda dell’arma.
Infine c’è lo stile Ombra, che fa delle counter la sua ragion d’essere: manco a dirlo è il più difficile da padroneggiare e adatto solo a chi conosce i mostri a menadito e sa schivare i loro attacchi con un tempismo perfetto per guadagnare potentissime contromosse. Anche qui è possibile equipaggiare una sola arte di caccia, e sarebbe quasi ora che spiegassi cosa diavolo sono, me ne rendo conto.
La presenza delle arti rende Monster Hunter Generations un gioco più complesso, ma allo stesso tempo appetibile ai novellini
FAB FOUR
Quattro villaggi dicevamo, tre dei quali prelevati dai precedenti capitoli della serie assieme ad alcune mappe storiche, opportunamente dotate di qualche dislivello in più per consentire i balzi e i successivi rodei introdotti nel quarto capitolo. Lo schema di gioco lo conoscete, con i gradi cacciatore e le missioni offline e online, sempre più cattive nonché foriere di materiali rari con cui forgiare o potenziare l’equipaggiamento. Quello che forse ignorate è l’assenza della fattoria dei felyne, sostituita da un avamposto dove assoldare i mici, addestrarli e spedirli in missione o alla volta di terre lontane nelle vesti di carovanieri, ottenendo quindi materiali extra attraverso il commercio. I villaggi sono traboccanti di volti vecchi e nuovi, prelevati dalla storia di Monster Hunter e pronti a richiedere favori che popoleranno la bacheca delle missioni in men che non si dica. I capovillaggio sono i più importanti, perché le loro richieste porteranno a fare i conti prima o poi con i quattro mostri principali. Perché Monster Hunter Generations non si accontenta di una sola star sotto i riflettori, ma cala un poker d’assi comprendente ben quattro “flagship monster” da mandare al tappeto prima di liberare i villaggi e vedere i titoli di coda. I boss sono tutti meritevoli, senza passi falsi: il Mizutsune è un leviatano acquatico ricoperto da uno strato di viscide bolle che rendono il combattimento a dir poco problematico; il Gammoth è un mammut gigantesco che figura senza sforzo tra i nemici più grossi della serie; l’Astalos è invece una viverna elettrica che diventa nervosetta quando sale la tensione; il Glavenus, infine, rappresenta il perfetto incrocio tra un Deviljho e uno spadone a due mani. Belli da vedere e divertenti da combattere, i fantastici quattro offrono armi e armature di ottimo livello, come ad esempio la corazza dell’Astalos che incrementa l’affinità con l’arma durante una combo, classificandosi immediatamente come il miglior amico di ogni utente di doppie lame che si rispetti.
Come extra, le missioni del villaggio ottenibili dopo i titoli di coda (banale intermezzo che permette a ogni veterano di fare una pausa per cenare e salutare la vita sociale, ché il gioco è appena iniziato e non c’è tempo da perdere) introducono vecchie glorie come lo Zinogre o il Brachydios che garantiscono materiali con cui migliorare di un livello i gingilli ottenuti dai quattro boss, concedendo una partenza a razzo nelle partite multigiocatore, almeno per le sortite di basso grado. Ne approfitto per segnalare l’ottima fluidità riscontrata nelle (purtroppo) poche partite disputate online, che come sempre diventeranno la mia personalissima droga ad ogni ora del giorno e della notte, una volta che il gioco verrà pubblicato.
IL RESTO
Per i fan dei gattacci, la modalità Cacciamiao permette di vestire la pelliccia dei compagni felyne in una serie di quest esclusive. O meglio, se la cosa vi va a genio potreste addirittura affrontare tutte le altre missioni del gioco comodamente a quattro zampe, utilizzando di persona le loro abilità. Rispetto a un ben più nerboruto cacciatore, i compagni sono ovviamente dei pesi piuma, ma possono sfruttare anche un boomerang per colpire dalla distanza, caricato dell’abilità elementale dell’arma corpo a corpo. I felyne sono anche piuttosto rapidi e rappresentano una valida opzione nei momenti in cui ci si reca alla ricerca di minerali e affini, sfruttando una scorta infinita di picconi e retini. Ammetto che non mi sono divertito particolarmente a interpretarli, ma non mi opporrò comunque a una modalità extra che volendo può essere saltata senza problemi.
la modalità Cacciamiao permette di vestire la pelliccia dei compagni felyne in una serie di quest esclusive
Monster Hunter Generations è un capitolo eccellente, tanto adatto ai novellini quanto ai veterani della serie grazie all’introduzione di arti e stili. L’esclusione delle missioni di grado G è inspiegabile alla fine della quarta generazione, ma si stringono volentieri i denti di fronte a tutte le nuove opzioni messe a disposizione da Capcom. Decisamente un passo nella direzione giusta per donare freschezza alla serie, in vista dell’inevitabile quinta venuta.