S.T.A.L.K.E.R: Legends of the Zone Trilogy – Recensione

PS4 Xbox One

La Zona attende, comanda, annienta e distrugge. La Zona è un altro mondo, brutale e contaminato di morte. In pochi sopravvivono, in pochissimi riescono a vedere del buono in un mondo del genere. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy, un’operazione che rimarca l’importanza dei tre capitoli principali, torna in un porting adattato per PlayStation 4 e Xbox One a cura di GSC Game World.

Sviluppatore/Publisher: GSC Game World / GSC Game World Prezzo: 39,99 euro Localizzazione: Presente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PlayStation 4 e Xbox One Data d’uscita: Già disponibile

Altre proprietà intellettuali, nel vasto panorama videoludico, hanno fatto incetta delle tematiche dietro a Chornobyl e alle brutalità del nucleare. Fallout, la serie Metro e, solamente due anni fa, Chernobylite, un progetto che ha tentato di replicare quanto è stato fatto di buono, in passato, da S.T.A.L.K.E.R, che torna per i neofiti e i possessori di PlayStation e Xbox in una versione adattata per entrambe. È un’operazione che, sia chiaro, non appiccia nel suo titolo “Remastered” o “Remake” di sorta, ed è pensata unicamente per i giocatori che con S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky e S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat non sono mai entrati in contatto prima.

Queste tre opere, tuttavia, arrivano da una GSC Game World che, nel corso degli ultimi tre anni, ha avuto grosse difficoltà a causa della guerra in Ucraina, con la morte di Volodymyr Yezhov, ucciso in combattimento. In tal senso, Xbox, due anni fa, ha pubblicato un video dedicato al team di sviluppo per aggiornare i giocatori e chi attende l’opera del lavoro fatto, con complicazioni sfortunatamente note a tutti.

L’importanza di questa operazione, dunque, si collega con le intenzioni del team: trasmettere ai giocatori le sensazioni delle tre produzioni principali prima di pubblicare sul mercato S.T.A.L.K.E.R 2.: Heart of Chornobyl, con l’obiettivo di dare un senso di continuità e di preservazione per il lavoro svolto anche alla luce delle difficoltà evidenti. È stato comunque un atto di coraggio e di grande abnegazione per GSC Game World, che mostra l’impegno e l’amore per quella parte di Ucraina in cui sono ambientate le tre pubblicazioni. Se per me è stato dunque tornare al passato, penso che per qualcuno, magari per chi non ha mai giocato alle produzioni del team ucraino, potrebbe essere l’occasione giusta per recuperare tre grandi videogiochi.

ESSERE UNO S.T.A.L.K.E.R

Il disastro di Chornobyl è ormai fisso nella memoria collettiva ed è, con tutta probabilità, uno degli eventi che diede a molti l’effetto che il nucleare fosse più un problema che la soluzione. Il contesto ricreato dal team, al tempo, fu esattamente quello di trasmettere al giocatore il senso di perdita e di paura che, a causa di un evento così tragico, il mondo arrivi a un collasso. Un obiettivo raggiunto anche, e soprattutto, da altre proprietà intellettuali e da autori ucraini e russi che hanno avuto un impatto incredibilmente negativo sull’accadimento che sconvolse il mondo e l’intera Europa.

Mutanti e altre mostruosità attendono la Zona.

La Zona, il luogo in cui sono ambientato le disavventure del giocatore, è un luogo tuttavia dominato da strani avvenimenti e dalla mutazione causata dalle radiazioni, che hanno portato i sopravvissuti a dover arrancare e a accontentarsi di poco e nulla. L’impronta principale dell’opera, nonché del contesto e della storia, è quella di dare al giocatore l’incredibile scelta di forgiare il suo destino in base alle scelte compiute nel corso dell’esperienza, entrando in contatto con un mondo completamente svuotato, nonché privo di bellezza. È un mondo devastato dal disastro nucleare e da ciò che ha svuotato totalmente l’intera coscienza e l’umanità di chi ora si trova a dover raccogliere i rimasugli di un’esistenza priva di libertà.

UN MONDO NON FACILE, QUELLO DI S.T.A.L.K.E.R.

Evitando spoiler che potrebbero rovinare le tre esperienze ai giocatori e a chi si ritrova su questa recensione, S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy offre degli spaccati di umanità incredibilmente rarefatti e sfilacciati. Il massimo guadagno che si può sperare, in tal senso, è guadagnare soldi da attività e arrivare alla fine della giornata senza essere ucciso da qualcuno o, nel caso peggiore, di essere completamente alla mercè di Mutanti e creature generate dalle radiazioni.

Gente bella in giro.

Anche se sono un grande, grandissimo appassionato di Fallout, S.T.A.L.K.E.R. è estremo, sanguinolento e, soprattutto, incredibilmente brutale e scritto con la consapevolezza di voler mostrare al giocatore uno spaccato di mondo tenuto in piedi solamente dal disprezzo: è questo che rende speciale, infatti, il contatto con le tre produzioni e la scoperta delle stesse. L’elemento ancora più elevato, inoltre, è la libertà: è un sandbox che inserisce sapientemente degli elementi da gioco di ruolo brillanti e coinvolgenti. Non vorrete fare altro che scoprire, scoprire e scoprire qualunque cosa vi sia attorno, anche le strutture che potrebbero non dire alcunché.

UCCIDERE O ESSERE UCCISO

S.T.A.L.K.E.R., per chi ne sente parlare per la prima volta, è un videogioco di ruolo con dinamiche da sparatutto in prima persona in cui gli obiettivi sono di fatto tre: sopravvivere, uccidere e non essere ucciso. Al riguardo, preferisco essere chiaro: non ci sono grosse differenze con l’interfaccia vista su PC, con il lavoro di porting che, tuttavia, ha saputo offrire dei comandi semplici e immediati per il pad. Il giocatore, quando esplora la Zona in tutta la sua meraviglia e paura, deve tenere in considerazione la salute e non prendersi radiazioni, nonché rischiare la pelle inutilmente, con il rischio di trovarsi già bello che morto.

Saliamo o no? Dai, saliamo.

Consiglio, infatti, di salvare con una certa frequenza prima di dedicarsi alle tante attività proposte da tutt’e tre le opere, nonché di scegliere con coscienza il proprio equipaggiamento, e di tenere sotto controllo il peso. Non ricordavo, infatti, quanto fosse importante scegliere le armi adeguate e come restare leggeri: appesantirsi eccessivamente non permette di essere più agile né di avanzare con la doverosa calma.

MEGLIO PRESTARE ATTENZIONE AL PROPRIO PESO

Al riguardo, niente è cambiato rispetto alla versione PC, ma la fluidità, adattata per console in modo attento, ha saputo comunque proporre tanto coinvolgimento. Lo stacco delle tre produzioni, quando si parla di gunplay, è comunque evidente: se Shadow of Chornobyl è quello che comunque meritava di essere ulteriormente svecchiato assieme a Clear Sky, Call of Pripyat è tuttavia il più vicino. Uccidere qualcuno non è complesso, come non è difficile stare ben scoperti per non farsi ammazzare, né usare le cura e gli altri materiali per evitare di finire male. Il gunplay è comunque comodo e resta ben implementato, con un’onesta proposta e differenza di bocche da fuoco da adoperare in base alle situazioni.

Sembra arrabbiato.

In tal senso, tuttavia, è sempre bene tenere d’occhio il mantenimento delle armi: se usurate, infatti, possono diventare inutilizzabile. E le maledette possono anche incepparsi, in vari momenti che possono diventare complessi, magari contro nemici di varia natura o orde di cani mutati che possono diventare complessi, se gestiti singolarmente. In fatto di giocare completamente in singolo, la vera mancanza delle tre proposte è riferita al multigiocatore, che sfortunatamente è assente nel pacchetto.

I COMANDI SONO COMODI E NON COMPLESSI DA GESTIRE

Come già accennato prima, tuttavia, il discorso verte sul layout del pad di PlayStation o Xbox: l’impostazione è analoga l’una all’altra, con tutt’e tre i videogiochi che si vivono allo stesso modo. È presente una ruota delle armi immediata e intuitiva, oltre a una barra di scelta rapida eccezionale che si differenzia in fatto d’interfaccia senza tuttavia proporre grosse differenze. Il discorso relativo al prezzo, considerando le tre esperienze proposte e le tante attività da svolgere, coinvolgono inaspettatamente e sì, dannazione: divertono tanto, ma tantissimo. Anche a distanza di anni, il game design di S.T.A.L.K.E.R. è una goduria per chi adora essere gettato nel nulla, a cavarsela da solo. È questo il bello.

TU, IO E LA ZONA

Credo onestamente che le tre opere, dal punto di vista estetico, potessero essere migliorate maggiormente. Ciò che però mi rincuora è la stabilità a sessanta fotogrammi al secondo su Series X, la piattaforma in cui ho prosciugato le opere, gustandole una dopo l’altra.

Certi spaccati sono niente male.

La grande epopea di S.T.A.L.K.E.R., proposta ai giocatori nuovi e a chi, comunque, li voleva da tempo su console, è una riscoperta sensazionale e splendida. È sempre complesso, quando si tratta di porting di opere del passato, riuscire a riportarle così tanto in auge, eseguendo un lavoro certosino e sì, appassionato. GSC Game World prepara il tavolo, imbandendolo di tre pietanze fantastiche tutte da vivere. Come fare a meno di così tanta bellezza? È la Zona a saperlo.

In Breve: Un appassionato lavoro di ricerca e preservazione che riporta in auge tre capitoli splendidi e un’idea di game design che non vedo l’ora – come tanti altri in redazione – di vivere direttamente tutto d’un fiato. D’altronde, al secondo capitolo del franchise manca sempre meno. E già non vedo l’ora.

Piattaforma di Gioco: Xbox Series X
Com’è, come gira: A sessanta fotogrammi al secondo. Poteva essere svolto un lavoro più curato dal punto di vista grafica e una ripulitura generale degli ambienti, ma il risultato è comunque pregevole.

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Pro

  • Ancora oggi tre videogiochi fantastici / Game design che incanta e coinvolge / I comandi per nulla scomodi

Contro

  • Si poteva fare di più sul fronte estetico / Il prezzo potrebbe scoraggiare qualcuno
8.4

Più che buono

Cosa succede se unite letteratura, tanta curiosità e un mix letale di videogiochi indipendenti e di produzioni complesse? Otterrete Nicholas, un giovane virgulto che scrive tanto e vuole scrivere di più. Chiamato "Puji" ben prima di nascere, dovete dargli una penna per tenerlo calmo. O al massimo un pad.

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