In una nicchia degli strategici, un gioco su una nicchia di Warhammer 40k. Sarebbe potuto essere interessante.
Sviluppatore / Publisher: Binary Planet / Green Man Gaming Publishing Prezzo: 22,99 € Localizzazione: Assente Multiplayer: Competitivo Online PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam)
A me piace iniziare a parlare di un videogioco da qualche suo aspetto positivo; è chiaro che non sempre è possibile trovare qualcosa del tutto unico, ma basta un aspetto funzionale, magari uno spunto intelligente che dà un tocco di personalità al titolo. Sono fatto così, in fondo sono sempre stato una persona che vede il bicchiere mezzo pieno. Bene, chiarito questo, possiamo considerare chiuso il capitolo delle buone notizie su Aeronautica Imperialis: Flight Command e passare a vedere quello che non funziona.
VOLO ALLA CIECA
Aeronautica Imperialis fa parte dello sfaccettato universo di Warhammer 40k e si concentra, se non l’aveste già intuito dal nome, sugli scontri aerei ai tempi dell’Oscuro Millennio tra umani e orchi.
La recensione che state leggendo si occupa della conversazione videoludica del gioco di miniature di Games Workshop, e lo riproduce in maniera fedele. Pure troppo, e vedremo perché. Le partite si svolgono a turni, ciascuno dei quali si divide in due fasi: prima si assegnano gli ordini alle proprie unità, e poi questi vengono eseguiti in contemporanea per entrambi gli schieramenti.
Il titolo non è un tattico puramente a turni, con gli ordini eseguiti in contemporanea per entrambi gli schieramenti
Per fare un esempio significativo di un problema più ampio mi viene in aiuto l’onnipresente virata di Immelmann; questa acrobazia è costituita da mezzo loop seguito da mezzo tonneau, in sostanza è un’inversione a U aerea lungo l’asse verticale che permette un repentino cambio di direzione. Dove sta il guaio?
Le numerose possibilità offerte ai nostri avversari riducono drasticamente le nostre chance di colpirli
Altri titoli agiscono sulla quantità di movimento coperta da ogni mossa e sulle linee di tiro delle armi per permettere una programmazione tattica che vada al di là del singolo turno. In alternativa, almeno un count-down per le manovre speciali avrebbe aiutato, invece in Flight Command ci ritroviamo di continuo punto a capo a dover indovinare le mosse del nemico, anche perché le mappe sono per lo più parallelepipedi con pochi ostacoli che consentono un continuo giro tondo alla ricerca del colpo fortunato.
Continua nella prossima pagina…
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