JUPITER HELL È UN GIOCO SENZA FRONZOLI, CHE FA DI SEMPLICITÀ E IMMEDIATEZZA I SUOI PUNTI DI FORZA
BRING ME TO LIFE
Nel complesso la varietà delle armi è quindi un punto di forza di Jupiter Hell, insieme al combattimento vero e proprio, frenetico e tattico allo stesso tempo. Il vostro posizionamento e la presenza di coperture, oltre al tempismo con cui sparare ogni colpo rendono ogni scontro un vero e proprio puzzle tattico da risolvere in tanti modi possibili, ognuno dei quali merita comunque grande concentrazione: la maggior parte delle volte che sono morto è bastato un paio di turni di relativa distrazione per mettermi in una condizione da cui era ormai impossibile uscire vivo. E quindi via da capo. Il design delle mappe proceduralmente generate unisce e mescola principi realistici che garantiscono comunque una variabilità di livelli molto buona, e la loro struttura permette nella maggior parte dei casi di aggirare incontri che ci vedono più svantaggiati del normale: non mi è mai capitato di aver perso perché la mappa mi aveva incanalato in una situazione dall’esito mortale (per me).

Aprire una porta per ritrovarsi in pesante inferiorità numerica. Sarà meglio che mi inventi qualcosa, e anche in fretta.
Se da un punto di vista strettamente topografico non posso che essere soddisfatto, altrettanto non si può dire per la varietà del tileset, che si riduce in sostanza a due tipi principali diversi (complesso industriale e inferno demoniaco) con qualche leggera modifica qua e là; a essere sincero, dopo qualche run mi sono venute un po’ a noia le stanze e i corridoi di basi militari sempre uguali, mentre ambienti diversi tra loro avrebbero reso più stimolante ogni ripartenza.
JUPITER HELL MANCA DI QUEL FEELING VIOLENTO CHE CARATTERIZZA LA SUA ILLUSTRE FONTE D’ISPIRAZIONE

La maggior parte dei nemici va giù con un colpo o due ben assestati, rendendo il ritmo degli scontri decisamente elevato.
E qui chiamo al banco dei testimoni proprio il già citato DRL, in quanto esperto in materia: ma è possibile che proprio lui mi dia più soddisfazione di Jupiter Hell, vuoi per i grugniti di dolore delle mie vittime quando i miei colpi vanno a segno, vuoi per il fucile a pompa, che fa volare a debita distanza chiunque si azzardi a farsi beccare da un tiro a bruciapelo? È questo tipo di cattiveria che manca, e la visuale dall’alto combinata all’assenza di animazioni di morte soddisfacenti sono un tradimento nei confronti dello spirito heavy metal originale, impedendo a Jupiter Hell di raggiungere quelle vette emozionali che sembravano alla sua portata.
In Breve: Roguelike molto solido e di facile apprendimento anche per i non avvezzi al genere, Jupiter Hell ha dalla sua un combattimento tattico che regala tante soddisfazioni e una buona varietà di armi e nemici, anche se vengono introdotti un po’ a rilento. Dal punto di vista del gameplay non ho alcun difetto significativo da segnalare, ma è sul campo delle emozioni che mi sarei aspettato qualcosa di più: non basta qualche frasetta ad effetto ogni tanto per calarci in quella power fantasy di cui proprio Doom è maestro fin dalla sua prima apparizione. L’ambientazione è comunque piuttosto unica per gli amanti dei roguelike, che qui trovano una scappatoia ai soliti mondi fantasy.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel i7-7700k (4.2 Ghz), Geforce GTX 1080 8GB, 8GB RAM, HDD
Com’è, Come Gira: Nessun tipo di incertezza tecnica, con il framerate ben fisso a 60 fps. La grafica di Jupiter Hell si pone al di sopra della media per un roguelike tradizionale, ma rimane più che gestibile dalla stragrande maggioranza di PC in circolazione.
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