Returnal – Recensione PC

PC PS5

Vita. Morte. Rinascita. Un ciclo eterno senza uscita, né via di fuga. Sembra un incubo, e per la povera Selene Vassos in effetti lo è. Per noi invece è Returnal, l’ultima ‘exsclusiva’ Sony ad approdare sul mercato PC.

Sviluppatore / Publisher: Housemarque, Climax Studios / PlayStation Studios Prezzo: 59,99€ Localizzazione: Completa Multiplayer: Online Cooperativo PEGI: 18 Disponibile Su: PS5, PC (Steam, Epic Games Store) Data di Lancio: Già disponibile

Diciamoci la verità: che fareste voi se, nell’immaginario ruolo di esploratori spaziali, vi capitasse di sentire arrivare una misteriosa trasmissione da un pianeta inesplorato e mai visitato prima da esseri umani? Io personalmente una risposta ce l’ho ed è “grazie ma no grazie”: girerei ben al largo da suddetto pianeta e se davvero c’è vita aliena e vuole entrare in contatto che si faccia sentire in maniera più chiara e genuina.

Evidentemente però a Selene, la protagonista di Returnal, non è mai capitato di guardare horror fantascientifici e dunque eccola là, bella pronta con la sua astronave monoposto a varcare l’atmosfera del pianeta Atropo alla ricerca di un segnale designato Pallida Ombra. Non ci vuole molto prima che il tradizionale fulmine centri in pieno l’ala dell’astronave, costringendola a un poco grazioso atterraggio. Indovina un po’? I problemi non sono certo finiti qui, visto che ora la buona Selene è intrappolata in un ciclo senza fine sul pianeta, in compagna di pericolosissime creature aliene. Non il venerdì migliore di sempre, diciamo.

NIETZSCHE NE AVEVA PARLATO, MI PARE

La vera entità del guaio in cui si è cacciata Selene si rivelerà nel giro di breve tempo. A poca distanza dalla sua irrecuperabile astronave troverà infatti il cadavere di un altro esploratore Astra, esattamente come lei, anzi, esattamente lei: primo segnale, che ben presto vedremo concretizzarsi, del fatto che la morte su Atropo non è una via di fuga. Laddove molti roguelike non si pongono il problema di giustificare narrativamente la loro componente di morte, rinascita e progressione orizzontale, o lo fanno in maniera molto blanda, Returnal fa l’esatto opposto.

Returnal, come pochi altri, giustifica narrativamente la componente di morte, rinascita e progressione orizzontale

Selene si rende conto di cosa sta succedendo, ha memoria di ogni tentativo e di ogni morte, e i log di bordo dell’astronave e i sistemi di ricognizione della sua tuta stanno lì, a indicare che non è tutto un suo orribile sogno, che i suoi cadaveri che vede sparsi ovunque non sono distorsioni di una mente in preda alla follia, ma la terrificante realtà. Certo, la follia non è un’eventualità poi così remota. Alcuni log lasciati da altre lei sono meno lucidi di altri. Alcuni sono in preda quasi a una rapsodia, esprimono frasi dal significato difficile da decifrare, canzoni a proposito di papaveri bianchi e porte da aprire, appelli a entità al di là del comprensibile.

Returnal Recensione

L’astronauta è una presenza inquietante… ma quando lo troverete come reperto non potrete che essere contenti.

SU ATROPO LA MORTE NON È SOLO UN OSTACOLO, MA ANCHE LA VIA VERSO UNA MIGLIORE COMPRENSIONE DEGLI EVENTI

Ma su Atropo la morte non è solo un ostacolo, o un ulteriore passo verso la pazzia. È anche un modo di scoprire qualcosa di più, non solo a livello meccanico, certo mano a mano che vai avanti si sbloccano nuovi gadget e con essi l’accesso a nuova aree secondarie magari prima inaccessibili, e nemmeno solo a livello personale, imparando i moveset di nemici e boss e arrivando più preparati al prossimo scontro, ma anche a livello narrativo: quella casa del ventesimo secolo, casa di Selene che per qualche motivo ora si trova in mezzo a rovine aliene, di quando in quando si aprirà permettendoci di scoprire ulteriori dettagli sulla protagonista, sulla sua famiglia, sul suo rapporto con l’ente Astra. L’approccio di Returnal ricorda Hades, anch’esso roguelike dove la morte è fedele compagna del protagonista e anch’esso profondamente immerso nella mitologia greca. Chiaramente in Hades la cosa è più letterale, qui meno, ma i nomi che troviamo in giro non sono un caso: Atropo è la più anziana delle Moire, quella che ha il compito di recidere il filo della vita dei mortali; Selene è la dea della Luna, Helios, che con le sue luci frontali ci illumina la via verso il nuovo ciclo, quello del Sole; e legati alla mitologia greca sono tutti i boss, Phrike, Issione, Nemesis, Iperione e Ofione. Titani e dèi che Selene dovrà superare nella sua ricerca di risposte, e di una via d’uscita dal ciclo in cui è intrappolata.

LA PANOPLIA DI RETURNAL

Naturalmente, per trovare l’origine del segnale Pallida Ombra non basterà la (scarsa, a quanto pare dai log dell’astronave) capacità conversazionale di Selene. No, il linguaggio che dovremo parlare è quello delle armi da fuoco e delle schivate, queste ultime fondamentali da padroneggiare: se i primi nemici che incontriamo sono infatti piuttosto semplici da gestire, più avanzerete nei biomi più le varie arene inizieranno ad assomigliare a sessioni di Ikaruga, fra proiettili multicolore, missili, cerchi laser in espansione e naturalmente gli occasionali pericoli ambientali – che non vuoi mettercelo qualche crepaccio senza fondo, tanto per rendere più piccante il livello? E il risultato finale è uno sparatutto frenetico che riesce a trovare una nuova forma grazie all’uso di mouse e tastiera, indubbiamente rendendolo più facile dell’esperienza su console ma non per questo facile. Se il primo bioma è generalmente permissivo, con danni da botta singola relativamente limitati e cure reperibili con facilità, non aspettatevi altrettanta carità andando avanti.

Returnal Recensione

La Torre di Sisifo è una modalità secondaria dal gameplay molto più distillato, zero esplorazione e combattimenti a catena uno dietro l’altro.

Proprio nella difficoltà sta forse uno dei problemi di Returnal. Chiarisco: il problema non è la difficoltà in sé, quanto piuttosto la combinazione fra quest’ultima e il tempo che richiede una run. Arrivare a un boss, venire sconfitti e dover ripetere un’ora e anche oltre di gameplay – anch’esso tutt’altro che rilassante: qualunque stanza può nascondere pericoli non da poco – prima di avere un’altra opportunità di affrontarlo può essere sconfortante quando non addirittura frustrante, e dire che noi giocatori PC abbiamo la fortuna di poter salvare ed uscire durante una run senza perdere progressi, cosa che ricordiamo ai giocatori PS5 era preclusa al lancio (occhio però: la Torre di Sisifo invece dovete farla tutta in una volta).

LA COMBINAZIONE FRA DURATA DI UNA RUN E SUA DIFFICOLTÀ PUÒ RENDERE FRUSTRANTE L’ESPERIENZA

Certo, è vero che ci sono le scorciatoie; una volta trovato l’oggetto richiesto, potremo saltare direttamente dal primo al secondo o al terzo bioma, in teoria senza nemmeno dover affrontare un nemico. Ma è un bel rischio, perché se in un atto di insperata compassione all’arrivo in un nuovo bioma ci sarà ad attenderci un calibratore che porterà il nostro indice di competenza – che determina il potere delle armi che troveremo – a un livello adeguato, ci saremo comunque persi tutti i potenziamenti, reperti, parassiti, consumabili eccetera che avremmo altrimenti raccolto scandagliando gli altri settori. Chiudo questo discorso sulla frustrazione dicendo che il vero scoglio è il boss del terzo bioma; da lì in poi penso di aver assunto un atteggiamento più zen nei confronti dell’intera faccenda. Poi non si sa mai eh, domani magari torno a maledire l’universo, ma per ora è così.

Quel globo rosso sospeso a mezz’aria è indice di brutte notizie in arrivo!

Naturalmente, queste considerazioni non vanno a inficiare sulla qualità del gameplay. È importante ricordare che, se Housemarque non manca certo di esperienza nel campo degli shooter frenetici, Returnal è il suo primo esperimento con uno sparatutto tridimensionale; esperimento decisamente riuscito, perché se qualche osservazione si può fare (mi è capitato un paio di volte di rampinare qualcosa da angolazioni all’apparenza perfettamente sensate e di ritrovarmi sparato nell’abisso) allo stesso tempo il risultato è decisamente da promozione a pieni voti. Frenesia è la parola d’ordine anche su Atropo: niente muretti all’altezza dell’anca, niente vita che si rigenera nel giro di qualche secondo mentre stiamo nascosti dietro l’angolo più vicino, il pianeta non ha pietà e nemmeno noi dobbiamo averne. E quindi tocca imparare a correre, saltare, schivare, essere pronti con i riflessi e attenti a riconoscere i vari segni che indicano un attacco in arrivo, la portata, il tempo giusto per evitarlo. E sparare, naturalmente, benedetti dal fatto di poter utilizzare il mouse ma mantenendo pur sempre la possibilità di utilizzare anche un pad; nota curiosa a questo proposito, a quanto pare Returnal non riesce sempre a riconoscere benissimo il DualSense, visto che quando ho attivato lo schema di controllo adattivo mi è uscita la notifica “attenzione, con questo controller potresti fare fatica a tenere premuto LT fino a metà corsa”. Ma va bene, tanto qui siamo su PC e gli sparatutto si giocano rigorosamente con il mouse, e mi raccomando non fate i furbi: di default la mira assistita è attivata.

GIOIA PER GLI OCCHI, E LE ORECCHIE

Giustissimo parlare anche dell’aspetto visivo di Returnal, che è, per citare un collega friulano, “una roba”. Non sono persona che sbava dietro all’aspetto grafico ma qui c’è poco da dire, c’è creatività negli ambienti e nei nemici, gli effetti delle armi, dei proiettili, di tutto quanto sono proprio ben fatti, così come le animazioni: insomma, a volte sarà pure una sofferenza ma di sicuro l’ultima creazione di Housemarque è un piacere per gli occhi. Attenzione però che Climax, lo studio responsabile per il port su PC, se ha aggiunto tante feature che faranno cinguettare di piacere chi ama smanettare con la grafica, si è appoggiato piuttosto di peso sulle opzioni per il Supersampling quando si è trattato dell’ottimizzazione.

RETURNAL È BELLISSIMO DA VEDERE, MA A LIVELLO DI OTTIMIZZAZIONE VIENE SALVATO DAL SUPERSAMPLING

Senza DLSS, FSR o compagnia bella il gioco è infatti pesantuccio: all’avvio del gioco la mia RTX 3060 si è infatti dimostrata degna giusto dei settaggi a Medio, a risoluzione 1080p; attivare il DLSS su Bilanciato, invece, ha cambiato tutto, permettendomi di giocare ad Epico e con i settaggi di Ray Tracing a medio. Ammetto che qualche stutter ogni tanto c’è, ma sporadico e per me sopportabilissimo, anche se per qualche motivo il gioco cooperativo sembra peggiorare significativamente la situazione. Quindi, insomma, la pagina dei requisiti indica una GTX 1060 6GB nei minimi, ma se questa è la vostra scheda temo che dovrete fare qualche sacrificio per potervi tuffare nelle viscere di Atropo. Due parole vale la pena di spenderle anche sull’aspetto audio, perché è evidente che qui Housemarque si sia data da fare: sotto l’aspetto musicale siamo a livelli alti (lo scontro con Iperione è un delirio acustico, in senso buono) ma una cosa che mi ha colpito particolarmente è quello che si sente quando il campo da battaglia si placa, quando il cuore smette di battere fortissimo, quando giunge il momento di fermarsi a guardare quali oggetti ci possono tornare utili nell’arena appena ripulita. Perché è qua che si sentono i rumori ambientali, ticchettii, cinguettii, fruscii e tante altre doppie i che danno davvero il senso di trovarsi su un pianeta vivo, dove la causa della discordia siamo solo e soltanto noi.

Returnal Recensione

Dall’immagine ovviamente non traspare, ma musicalmente questo scontro è un tripudio.

Insomma, tiriamo le fila. Returnal era sicuramente una delle esclusive Sony più attese dall’utenza PC, merito anche della stellare accoglienza ricevuta da pubblico e da critica, quasi due anni fa. Era di sicuro attesa da me, e se devo dire che non penso di essermi trovato di fronte un’esperienza così dirompente come mi aspettavo dopo averne sentito parlare, di sicuro c’è tanta qualità in questo pacchetto. Certo, penso che le singole run siano troppo lunghe per lo standard di un roguelike. Certo, trovo un po’ fastidioso che la narrazione proceda a spizzichi e bocconi, a frammenti da mettere assieme uno alla volta. Certo, non sopporto il fatto che ad ogni ciclo dobbiamo ricominciare con quella maledettissima pistolina. Ma dannazione, quanto è divertente e quanto è ben curato tutto l’insieme.

In Breve: Personalmente non è il capolavoro da “fin du monde” che mi sarei aspettato, ma a parte questo c’è poco da dire a Returnal. Housemarque ha davvero creato un ottimo gioco, con un gameplay a tratti infame ma sempre pulitissimo, divertente, adrenalinico, e l’ha corredato con ambientazioni, musica, effetti sonori e visivi di alto livello. Bello davvero, anche se a tratti un po’ frustrante.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: GeForce RTX 3060, Ryzen 5 3600, 16 GB di RAM, SSD NVMe
Com’è, Come Gira: Bello un sacco da vedere, ma allo stesso tempo piuttosto aggressivo nei confronti della GPU, mentre la CPU se la cava in tranquillità. Il supersampling cambia la vita.

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Pro

  • Gameplay pulitissimo / Visivamente da spettacolo / Comparto audio conturbante.

Contro

  • La durata delle run, unita alla difficoltà, può renderlo frustrante / A livello di ottimizzazione lo salva la presenza del supersampling.
8.8

Più che buono

Dai monti del Trentino scende Marco Bortoluzzi – figurativamente, s'intende, perché per smuoverlo dal suo paese servono le cannonate. Non chiedetegli mai perché ha giocato così tanto a Dota 2.

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