Halls of Torment – Recensione

PC

Halls of Torment è una figata. Strano iniziare così una recensione sin dall’introduzione, ma il roguelike à la Vampire Survivors dimostra come aggiungere un lato ruolistico possa essere l’ingrediente giusto.

Sviluppatore / Publisher: Chasing Carrots / Chasing Carrots Prezzo: 4.99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam), Mac Data d’uscita: 24 settembre 2024, in Early Access dal 2023

Il percorso di Halls of Torment, giunto in Accesso Anticipato su Steam, si divide in due momenti. Il primo, che si categorizza nella comparsa improvvisa sulla piattaforma di Valve; il secondo, quando il team, Chasing Carrots, ha pubblicato la roadmap. Non diede immediatamente l’indizio per una data d’uscita prevista per il 2024: lo studio di sviluppo era occupato a rendere Halls of Torment il videogioco che oggi, in questa data, può essere finalmente conosciuto nella sua forma reale, in quella definitiva. Quelli studiati la chiamerebbero la versione 1.0, quella che cambia, sistema e migliora tutto.

Rispetto a un anno e cinque mesi fa, infatti, di cose ne sono cambiate parecchie. La stabilità generale della produzione, l’impatto di gioco, il supplemento di ulteriori aggiunte, tra vari segnalini e puntatori come se l’esperienza anche nei minimi dettagli fosse da rendere più che personalizzabile, che è sempre stato un obiettivo sin da quel famoso 24 maggio 2023, giorno della pubblicazione ufficiale. Prendersi del tempo, come sottolineato da Chasing Carrots, era fondamentale per arrivare a formulare e proporre un’esperienza incredibile. Dopo quasi settanta ore, il tempo che ho impiegato per giungere alle mie conclusioni, ho capito di avere davanti qualcosa che fa davvero molto meglio di Vampire Survivors e Diablo sotto molteplici aspetti.

Rigiocabile sotto ogni punto di vista

Ora, sia chiaro: ricordo bene il grande benvenuto del titolo che, per quanto mi riguarda, ha segnato in modo significativo il 2022. Penso sia stata la sola produzione indipendente che avrebbe dovuto vincere come miglior indie, al tempo, affiancando Sam Barlow con Immortality. Il tempo, però, ha premiato Stray, opera certamente interessante e intrigante, eppure flagellata dal desiderio di sorprendere. Questo per dire che no, nessuno dimentica Vampire Survivors. La sua importanza nel medium corrente lo si nota semplicemente accedendo su Steam, per rendersene conto: è ancora uno dei videogiochi più venduti in assoluto.

Il viaggio inizia da questo momento. Al suo interno, sereni, arriveranno altri compagni.

Halls of Torment, in tal senso, ha seguito in modo esemplare il modo in cui Poncle si è fatto conoscere. Un prezzo basso, una grafica in pixel art ripresa fedelmente dal passato, un gameplay stratificato e pieno zeppo di trofei da sbloccare. Al tempo, quando giocai per la recensione Vampire Survivors, ammetto che il mio solo scopo era raggiungere il tempo massimo, superare i miei record e sbloccare, che so, qualche trofeo per non farmi mancare nulla. Lo stesso è capitato con Halls of Torment, che oltre a proporre una struttura di gioco sulla falsa riga del capolavoro di Luca Galante, fa una cosa inedita: proporre una personalizzazione ben pensata, orchestrata e che, soprattutto, s’incastra con la sua idea di gameplay. Esperimento che è riuscito a insinuarsi in modo incredibile nelle quotidianità di tanti giocatori, stando ai loro pareri su Steam.

TRA DIABLO, IL GOTICO E LA MORTE

Sarò breve: non esistono una trama e neppure dei legami tra personaggi. Niente analisi del racconto, né del contesto rappresentato, dunque; solo una constatazione sull’ambientazione, presa a piene mani dall’immaginario di Diablo II e delle produzioni Blizzard di questo tenore. Proposto con una visuale isometrica, per permettere al personaggio di muoversi nelle vastissime mappe di gioco all’interno dell’esperienza, denominati Antri per sottolineare il tormento che si prova ad avanzare in questa landa oscura, disseminata di scheletri, demoni ed entità dell’immaginario fantastico.

Sarò breve: non esistono una trama e neppure dei legami tra personaggi. Niente analisi del racconto, né del contesto rappresentato, dunque; solo una constatazione sull’ambientazione, presa a piene mani dall’immaginario di Diablo II e delle produzioni Blizzard di questo tenore

La struttura di gioco, reale cuore pulsante dell’esperienza, propone degli scontri da circa mezz’ora ciascuno. L’obiettivo, oltre a sopravvivere, è mettere a compimento degli incarichi, come sconfiggere un boss, potenziare un oggetto, inviarlo all’accampamento da un pozzo e cose così, insomma. Ora, sia chiaro: è come ci si arriva a compiere un gesto del genere a coinvolgere, di molto, nell’intera esperienza, che mette al centro le scelte del giocatore.

Bisogna muoversi rapidi e prestare attenzione.

Al centro di un luogo remoto, c’è un caldo focolare. Attorno a esso sono raggruppati gli eroi con cui si può scegliere di cominciare l’avventura. Inizialmente si parte con due personaggi, e in seguito, esattamente come in Vampire Survivors, se ne sbloccano degli ulteriori. L’avventura propone, dunque, diversi intrepidi divisi in varie classi. Dal Guerriero armato di cappa e spada al Chierico, fino a qualcosa di più di complesso e totalizzante, come lo Sterminatore. Ognuno di essi, oltre ad avere punti vita e difesa e mana prestabiliti all’inizio dell’avventura, ha ovviamente armi diverse in base alle situazioni. Mentre il Guerriero brutalizza chiunque con la sua spada, compiendo attacchi con quest’ultima estremamente ravvicinati, lo Sterminatore si affida sulla mole di danni che può trasmettere attraverso il Lanciafiamme.

Uno di quei momenti in cui ho urlato, lo ammetto.

Ben prima di partire per una qualsiasi run, consiglio attentamente di leggere le varie informazioni riguardanti i personaggi che è possibile muovere nel corso dell’esperienza di gioco. Le stesse possono essere davvero utili per rendere la vita certamente più semplici nelle varie partite successive. È bene, quindi, cominciare consapevoli che non si raggiungerà il livello sessanta con uno schiocco di dita. La preparazione, in tal senso, verte anche sui personaggi secondari che è possibile incontrare nel percorso. Il mercante, da salvare in un apposito luogo, consente di raccogliere gli oggetti precedentemente utilizzati nei vari Antri dell’esperienza. Se inizialmente questi luoghi erano solamente due, ora sono il triplo, e tutti con boss e nemici complicati con cui avere a che fare.

Ben prima di partire per una qualsiasi run, consiglio attentamente di leggere le varie informazioni riguardanti i personaggi che è possibile muovere nel corso dell’esperienza di gioco

Raccogliendo abbastanza oro, in seguito è possibile potenziare la salute, la difesa complessivo, il recupero dei PS e l’incremento dei danni. Per aumentare comunque il potere d’attacco, raccomando anche di usare il Pozzo e di inviare gli oggetti al mercante per recuperarli in un secondo momento. Seppure sia un luogo secondario a quelli reali in cui avvengono i combattimenti veri e propri, l’Antro principale è l’hub da usare SEMPRE tra una partita e l’altra. Il team, oltre ad averlo ricreato e proposto in modo ottimo, lo ha reso incredibilmente complementare alle attività che si eseguono nella fase di combattimento. Ecco, a tal proposito: se Vampire Survivors già sapeva come coinvolgere e intrattenere, portando a non fare null’altro che giocarci per ore interminabili, Halls of Torment aumenta a dismisura questo concetto, garantendo una personalizzazione tanto semplice quanto utilissima. E che spinge, in maniera inevitabile, a consultare costantemente il menu del personaggio per rendersi conto dei potenziamenti realizzati e delle build costruite ad-hoc nel corso dell’avventura.

IL FUOCO DI HALLS OF TORMENT

Quando ho scritto che è fondamentale capire come incastrare ogni aspetto della personalizzazione attraverso gli oggetti da equipaggiare, non scherzavo affatto. Se un anello aumenta la difesa, o l’attacco, un elmo equipaggiato garantisce qualcos’altro, e così via, fino a creare una sinergia con i potenziamenti che si sbloccano quando si abbatte un nemico letale. Comunque, procediamo con ordine: Halls of Torment propone un sistema di gioco in cui il movimento stesso del personaggio è obbligatorio per non farsi procurare dolore. È bene intanto muoversi circolarmente per raccogliere i punti esperienza, suddivisi in blu e in giallo (successivamente viola e verde, quando si arrivano agli altri Antri) per progredire nell’esperienza. Uccidere diventa obbligatorio per sbloccare, per l’appunto, le abilità che si possono immediatamente equipaggiare. Alcune di esse aumentano la vitalità, rendendo permanente il tutto, mentre altre l’attacco. È bene, tuttavia, optare per le scelte giuste. L’abbinamento migliore, scoperto attraverso un esperimento fatto con il Guerriero, consisteva di aumentare l’attacco, la postura (che aumenta la salute), la competenza con l’arma principale, il critico e implementazioni ulteriori. Al livello sessanta, giunto per il rotto della cuffia, sono riuscito a provare così tanti danni da uccidere istantaneamente dei mob rinforzati di scudo.

VENITE A ME.

La difficoltà, superabile non appena si comprende come affrontare le situazioni, arriva a essere importante al quarto Antro. Nei primi tre si sperimentano le abilità e i potenziamenti, ma soprattutto gli attacchi speciali, assimilabili attraverso i combattimenti con i miniboss e boss. I primi sono tanti, talvolta davvero troppi, e sono tutti, TUTTI, diversi. Non occorre tanto per imparare a gestirli, se non una scelta oculata nell’equipaggiamento e nelle abilità scelte. Certo, potrebbe portare per certi versi qualcuno a ragionare parecchio su come arrivare alla fine di un’area senza troppe complicanze. La risposta è che, in base al personaggio scelto, alcuni Antri appaiono più facili e, talvolta, oserei dire persino immediati.

La difficoltà, superabile non appena si comprende come affrontare le situazioni, arriva a essere importante al quarto Antro

Nel corso della mia esperienza, sono riuscito a provare tutti i personaggi. Come accennavo prima, alcuni di essi sono sbloccabili attraverso il compimento delle missioni principali. Ciascuna area, però, ne offre delle secondarie. È fondamentale affrontarle per accrescere in modo significativo i personaggi e per arrivare ad avere oro da spendere successivamente. Pensato per intrattenere e coinvolgere, Halls of Torment propone un game design eccelso e fresco. Composto da statistiche, panoramiche e numeri da vedere, scoprire la build giusta diventa assuefacente, tanto che si tramuta in piacere rigiocare completamente le aree già affrontate per imparare strategie delle diverse. L’arciera, che rilascia tre frecce per attacco, può arrivare a spararne delle ulteriori con l’abilità giusta. Questa scelta rende la produzione incredibile e piacevole.

Le aree cambiano e propongono biomi diversi. Spoiler: c’è un’area che ricorda Minas Morgul.

Ultima ma non per importanza, è fondamentale sottolineare della possibilità di gestire gli attacchi come un twin stick shooter o di continuare a combattere nella modalità standard. Ho provato ovviamente entrambe, prediligendo la seconda da amante ed estimatore di Vampire Survivors. La prima, però, consente di colpire autonomamente e di vedere schizzare il sangue. Non nascondo che però concentrarmi unicamente sulla build e il movimento del personaggio siano le cose che preferisco da giocatore, quando si tratta di opere di questo tenore.

Ultima ma non per importanza, è fondamentale sottolineare della possibilità di gestire gli attacchi come un twin stick shooter o di continuare a combattere nella modalità standard, con il fuoco automatico

La sensazione che mi dà Halls of Torment, a seguito della sua formula finale che migliore tutto quello che era presente nell’Accesso Anticipato, è che ha ancora tanto, tantissimo da mostrare. In tal senso, penso a quanto ci starebbe bene un bel cooperativo online o locale. La speranza, inoltre, è vederlo anche su console, oltre che su PC. È un videogioco incredibile, molto più grande di Vampire Survivors, da cui prende il meglio.

In Breve: Halls of Torment è davvero una figata fotonica ed è giusto indicarlo così, di pancia, proprio per accentuare quante cose riesca a fare in modo ottimo. Giocato sin dal giorno uno della sua pubblicazione in Accesso Anticipato, la creatura di Chasing Carrots, team composto da cinque persone, è prontissimo per ritagliarsi una fetta del mercato importante e di creare, di conseguenza, un nuovo mito del genere roguelike. A renderlo incredibile è la totale personalizzazione anche nel game design stesso, come se fosse un videogioco nel videogioco che può essere affrontato come meglio si preferisce.

Piattaforma di Gioco: PC
Configurazione di Prova: i5-12400F, 16 GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, come gira: Girerebbe pure sulla pantofola preferita di Mario. Bene, insomma.

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Pro

  • Assolutamente avvolgente / Il numero esagerato di combinazioni tra abilità e oggetti crea delle sinergie uniche / Moltissimi personaggi tutti diversi fra loro / Senso di appagamento continuo / Mezz'ora per fare tutto e sperare di sopravvivere / Opzioni di personalizzazione elevatissime

Contro

  • Come per Vampire Survivors, occhio all'orologio (cit. Brom) /Per qualcuno trenta minuti potrebbero essere troppi
9

Ottimo

Cosa succede se unite letteratura, tanta curiosità e un mix letale di videogiochi indipendenti e di produzioni complesse? Otterrete Nicholas, un giovane virgulto che scrive tanto e vuole scrivere di più. Chiamato "Puji" ben prima di nascere, dovete dargli una penna per tenerlo calmo. O al massimo un pad.

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