Abbiamo ricevuto l’invito per il nuovo torneo The King of Fighters. Sono certo che si tratterà di una manifestazione a modo, dove nulla potrà andare storto…
Sviluppatore / Publisher: SNK / SNK Prezzo: 49,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo Online e Locale PEGI: 12 Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 17 febbraio
Complessivamente The King of Fighters XV è un buon gioco, principalmente perché rappresenta un degno esponente di una delle serie più importanti per Shin Nihon Kikaku. Non è un risultato così scontato: il precedente KoF XIV si è rivelato divisivo, principalmente per una veste grafica che aveva fatto armare di torce e forconi i fan sin da quel breve (ma tristemente eloquente) teaser pubblicato durante il Tokyo Game Show del 2015.
Prevedibilmente SNK ha giocato sul sicuro, cercando di aggiustare il tiro basandosi sulle tante critiche ricevute, conservando però uno schema di gioco strettamente bidimensionale, ché The King of Fighters è sempre stata poco propensa riguardo spostamenti in profondità o diavolerie simili nella sua veneranda storia, anche quando audaci esperimenti come Samurai Spirits 64 o Garou Densetsu: Wild Ambition avevano provato ad avventurarsi nell’inesplorata frontiera della tridimensionalità pur di salvare il disastroso Hyper Neo Geo 64. C’è voluta la serie Maximum Impact per osare, ma quella è un’altra storia.
THE KING OF FIGHTERS XV STRINGE QUALCHE BULLONE
La Power Gauge continua ad avere un ruolo predominante: un’unità è sufficiente per attivare una Tecnica Speciale Super, due per sfruttarne la versione potenziata (Super MAX) e tre per la potentissima Tecnica Speciale Super Climax, ma attingendo a piccole porzioni è sempre possibile migliorare (EX) le classiche mosse speciali. Da qui in poi la pratica è il solo limite, considerato l’approccio user-friendly delle tempistiche che permette di cancellare e concatenare sequenze e tecniche devastanti con estrema facilità, una prospettiva che rende nuovamente interessanti anche quei vecchi personaggi che non incontravate da un pezzo (Shermie, a tal proposito, mi è parsa eccellente) e credevate di conoscere a menadito.
The King of Fighters XV non nasconde la volontà di conquistare un pubblico più ampio rispetto al passato
MA IO VOLEVO I BITMAP!
Lo so, anche io, ma il mondo è cambiato, il budget a disposizione di SNK anche e, artisticamente, il colpo d’occhio appare infinitamente superiore rispetto al capitolo precedente, declinando lo stile adottato nell’ultimo Samurai Spirits in chiave moderna. L’uso sapiente delle ombre dona volume ai lottatori, mentre purtroppo i fondali non entusiasmano per inventiva e realizzazione, carenti nei particolari – il Pao Pao Café è davvero bruttino – nonostante il gran numero di cammei provenienti dal glorioso passato del Neo Geo impreziosiscano il risultato. Certamente questo è un The King of Fighters estremamente fluido e godibile dall’alto dei sessanta fotogrammi al secondo fissi, mentre il sonoro può avvalersi della voce di menu nominata DJ Station per risultati esaltanti. Funziona così: terminando il gioco con precise squadre si guadagnerà l’accesso alle colonne sonore dei precedenti KoF e di altre vecchie glorie come Samurai Spirits o Metal Slug.
Con i pezzi di questo mega jukebox griffato SNK sarà possibile configurare a piacere la colonna sonora del gioco, abbinando liberamente le varie tracce agli stage; un’idea davvero piacevole che dona quel pizzico di gusto in più alla prospettiva di rigiocare ancora una volta la modalità Storia. A questo scrigno del tesoro si affianca la Galleria, dove, tra immagini varie, si annida un bel corto animato che porta la firma del grande Masami Obari, artista noto principalmente per il mecha design di serie quali Dancougar e Dangaioh, tuttavia legato indissolubilmente a SNK per il suo lavoro in Garou Densetsu: The Motion Picture e per la direzione artistica di Voltage Fighter Gowkaizer. Niente male, del resto il rinnovamento dovrà pur partire da qualche parte visto che, ancora una volta, SNK si è confermata estremamente conservativa riguardo i moveset dei suoi personaggi più iconici.
IL MOVESET DEI PERSONAGGI SA UN PO’ DI NAFTALINA, CON POCHE NOVITÀ RISERVATE AI NUOVI ARRIVATI
METTICI UN PO’ DI CUORE, DAI!
Trentanove personaggi non sono pochi, ma neppure troppi considerando che KoF XIV ne offriva dall’inizio una cinquantina. Va detto che il roster attuale non pare presentare “passi falsi” come l’atroce Another World Team e le sue lottatrici pescate dalle rumorose sale da pachinko, tuttavia dispiace constatare il desiderio di spingere sin da subito sui DLC, che introdurranno già dai prossimi mesi spaccaossa popolarissimi (e irrinunciabili, per molti fan) come Rock Howard, Geese e Billy Kane. Parte del loro fascino è giustificato da un dato di fatto che oramai mi pare inoppugnabile: a livello di character design, SNK ha perso la bussola da un pezzo, incapace di replicare il fascino maledetto di gente come Ryuji Yamazaki o Rugal Bernstein. A partire dal nuovo eroe Shun’ei, un tizio che probabilmente ogni mattina entra nudo al buio nell’armadio, uscendo con addosso tutto quello che la sorte ha deciso di appioppagli. Sono piuttosto sicuro di non essere il target di questa nuova generazione, mirata principalmente ai giovani che si accalcano quotidianamente all’ingresso dello Shibuya 109 piuttosto che ai fan della prima ora, ma le resurrezioni “impossibili” dell’amatissimo Orochi Team o di Ash Crimson sono il segno che la fantasia inizia a scarseggiare.
Da troppi episodi, inoltre, manca un nemico finale degno di questo nome, sostituito di volta in volta (spiacente, ho ricevuto ordine tassativo di tacere riguardo lo scontro finale) da un difficilissimo fantoccio privo di carisma. Di certo The King of Fighters XV prova a muoversi nella giusta direzione scrollandosi di dosso esperimenti dimenticabili come Xanadu, Sylvie o il già citato Another World Team, ma i fasti di un tempo sono ancora lontani. Alla fine della fiera saranno un po’ delusi i lupi (famelici. Ah, no, quello era un altro gioco) solitari, visto che i contenuti single player si limitano alla Storia, agli scontri singoli contro CPU e amici in locale e alle sfide della modalità Missione, dove mettersi alla prova con combinazioni mano a mano più complesse. Niente Time attack o Sopravvivenza, dato che il grosso dell’esperienza è focalizzata sul gioco online, corroborato dall’introduzione dell’apprezzatissimo Rollback netcode. Tra lobby, partite classificate, amichevoli e replay c’è davvero di cui sbizzarrirsi, ma purtroppo ogni tentativo di giocare in rete mi ha restituito uno scenario degno del deserto del Gobi. Comprensibile, dato che il gioco non è ancora arrivato sugli scaffali, tuttavia questo mi mette nella scomoda posizione di non poter esprimere un parere concreto sull’infrastruttura online, una mancanza che necessiterà di un aggiornamento nei prossimi giorni.
In Breve: The King of Fighters XV è un gioco molto buono, a cui manca un pizzico di coraggio, quella scintilla capace di rivoluzionare la serie. Non mi aspetto una rivoluzione copernicana come fu all’epoca il passaggio al capitolo ’96, ma SNK dovrà tirare fuori qualche nuova idea per il prossimo episodio. Nel frattempo, chi si accontenta gode.
Piattaforma di Prova: PS5
Com’è, Come Gira: Sessanta fotogrammi al secondo per un’azione rapidissima, supportati da una buona direzione artistica per personaggi e mosse, accentuate da dinamici cambi d’inquadratura all’occorrenza. Sotto il profilo artistico KOF XV non delude.