The King of Fighters XV – Recensione

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Abbiamo ricevuto l’invito per il nuovo torneo The King of Fighters. Sono certo che si tratterà di una manifestazione a modo, dove nulla potrà andare storto…

Sviluppatore / Publisher: SNK / SNK Prezzo: 49,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo Online e Locale PEGI: 12 Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 17 febbraio

Complessivamente The King of Fighters XV è un buon gioco, principalmente perché rappresenta un degno esponente di una delle serie più importanti per Shin Nihon Kikaku. Non è un risultato così scontato: il precedente KoF XIV si è rivelato divisivo, principalmente per una veste grafica che aveva fatto armare di torce e forconi i fan sin da quel breve (ma tristemente eloquente) teaser pubblicato durante il Tokyo Game Show del 2015.

Prevedibilmente SNK ha giocato sul sicuro, cercando di aggiustare il tiro basandosi sulle tante critiche ricevute, conservando però uno schema di gioco strettamente bidimensionale, ché The King of Fighters è sempre stata poco propensa riguardo spostamenti in profondità o diavolerie simili nella sua veneranda storia, anche quando audaci esperimenti come Samurai Spirits 64 o Garou Densetsu: Wild Ambition avevano provato ad avventurarsi nell’inesplorata frontiera della tridimensionalità pur di salvare il disastroso Hyper Neo Geo 64. C’è voluta la serie Maximum Impact per osare, ma quella è un’altra storia.

THE KING OF FIGHTERS XV STRINGE QUALCHE BULLONE

La Power Gauge continua ad avere un ruolo predominante: un’unità è sufficiente per attivare una Tecnica Speciale Super, due per sfruttarne la versione potenziata (Super MAX) e tre per la potentissima Tecnica Speciale Super Climax, ma attingendo a piccole porzioni è sempre possibile migliorare (EX) le classiche mosse speciali. Da qui in poi la pratica è il solo limite, considerato l’approccio user-friendly delle tempistiche che permette di cancellare e concatenare sequenze e tecniche devastanti con estrema facilità, una prospettiva che rende nuovamente interessanti anche quei vecchi personaggi che non incontravate da un pezzo (Shermie, a tal proposito, mi è parsa eccellente) e credevate di conoscere a menadito.

The King of Fighters XV recensione

Il bello è che chiede prima se va tutto bene. C’è del sadismo nascosto dietro al Buster Wolf, altroché!

The King of Fighters XV non nasconde la volontà di conquistare un pubblico più ampio rispetto al passato

C’è però dell’altro, perché investendo due unità si entra in Modalità Max, dove si fa più male e i colpi danneggiano maggiormente la parata avversaria. Attivando la Modalità Max in seguito a un attacco o una mossa speciale si ottiene la sua variante Quick, che proietta il personaggio in avanti per partire all’attacco senza concedere all’avversario lo spazio per contrattaccare, rinunciando però ai vantaggi sopra citati riguardanti danno e Guard Break. Per finire, lo Shatter Strike è una contromossa da eseguire in difesa, e consuma una unità della Power Gauge: apparentemente simile al classico Colpo d’impatto, stordisce (o causa un wall bounce, a seconda che il bersaglio sia in aria) l’avversario per un prezioso attimo in cui sfogare tutta la cattiveria repressa. Assieme al ritorno delle controverse Rush Combo (sequenze di colpi automatiche attivabili martellando il pulsante del pugno debole), The King of Fighters XV non nasconde la volontà di conquistare un pubblico più ampio rispetto al passato, quando le sue meccaniche raffinate e complesse esigevano una dedizione ben maggiore da parte del giocatore. Se SNK spera di recuperare il prestigio di un tempo in un’arena oggigiorno contesa tra Namco, Arc System Works e i vecchi rivali di Capcom, tale prospettiva appare comprensibile.

MA IO VOLEVO I BITMAP!

Lo so, anche io, ma il mondo è cambiato, il budget a disposizione di SNK anche e, artisticamente, il colpo d’occhio appare infinitamente superiore rispetto al capitolo precedente, declinando lo stile adottato nell’ultimo Samurai Spirits in chiave moderna. L’uso sapiente delle ombre dona volume ai lottatori, mentre purtroppo i fondali non entusiasmano per inventiva e realizzazione, carenti nei particolari – il Pao Pao Café è davvero bruttino – nonostante il gran numero di cammei provenienti dal glorioso passato del Neo Geo impreziosiscano il risultato. Certamente questo è un The King of Fighters estremamente fluido e godibile dall’alto dei sessanta fotogrammi al secondo fissi, mentre il sonoro può avvalersi della voce di menu nominata DJ Station per risultati esaltanti. Funziona così: terminando il gioco con precise squadre si guadagnerà l’accesso alle colonne sonore dei precedenti KoF e di altre vecchie glorie come Samurai Spirits o Metal Slug.

The King of Fighters XV recensione

Create le vostre colonne sonore con il DJ Station. Ma prima bisogna azzeccare le squadre giuste con cui finire il gioco.

Con i pezzi di questo mega jukebox griffato SNK sarà possibile configurare a piacere la colonna sonora del gioco, abbinando liberamente le varie tracce agli stage; un’idea davvero piacevole che dona quel pizzico di gusto in più alla prospettiva di rigiocare ancora una volta la modalità Storia. A questo scrigno del tesoro si affianca la Galleria, dove, tra immagini varie, si annida un bel corto animato che porta la firma del grande Masami Obari, artista noto principalmente per il mecha design di serie quali Dancougar e Dangaioh, tuttavia legato indissolubilmente a SNK per il suo lavoro in Garou Densetsu: The Motion Picture e per la direzione artistica di Voltage Fighter Gowkaizer. Niente male, del resto il rinnovamento dovrà pur partire da qualche parte visto che, ancora una volta, SNK si è confermata estremamente conservativa riguardo i moveset dei suoi personaggi più iconici.

IL MOVESET DEI PERSONAGGI SA UN PO’ DI NAFTALINA, CON POCHE NOVITÀ RISERVATE AI NUOVI ARRIVATI

Com’era facile prevedere, i ritocchi sono appannaggio principalmente dei nuovi volti introdotti in KOF XIV, ma c’è anche qualcosina in serbo per elementi insospettabili come Heidern, orfano del leggendario Neck Rolling, a sua volta sostituito da un nuovo attacco in corsa. È un po’ un peccato che un gruppo di irriducibili della vecchia guardia continui a portarsi dietro un arsenale che risale nel peggiore dei casi ai primi anni Novanta. Sì, Terry fa ancora il Rising Tackle, il Crack Shot e tutte le tecniche che conoscete a memoria, campando di rendita senza voler imparare nulla di nuovo; ironicamente il massimo dello sgarro è concesso allo Zan-ei Ken del fratello Andy, che si esegue ora con una rapida mezzaluna al posto del classico diagonale bassa indietro / avanti. Un po’ poco per personaggi tanto iconici e importanti, costretti per qualche strano motivo (bilanciamento di fronte a un roster in continuo mutamento?) a restare nella naftalina.

METTICI UN PO’ DI CUORE, DAI!

Trentanove personaggi non sono pochi, ma neppure troppi considerando che KoF XIV ne offriva dall’inizio una cinquantina. Va detto che il roster attuale non pare presentare “passi falsi” come l’atroce Another World Team e le sue lottatrici pescate dalle rumorose sale da pachinko, tuttavia dispiace constatare il desiderio di spingere sin da subito sui DLC, che introdurranno già dai prossimi mesi spaccaossa popolarissimi (e irrinunciabili, per molti fan) come Rock Howard, Geese e Billy Kane. Parte del loro fascino è giustificato da un dato di fatto che oramai mi pare inoppugnabile: a livello di character design, SNK ha perso la bussola da un pezzo, incapace di replicare il fascino maledetto di gente come Ryuji Yamazaki o Rugal Bernstein. A partire dal nuovo eroe Shun’ei, un tizio che probabilmente ogni mattina entra nudo al buio nell’armadio, uscendo con addosso tutto quello che la sorte ha deciso di appioppagli. Sono piuttosto sicuro di non essere il target di questa nuova generazione, mirata principalmente ai giovani che si accalcano quotidianamente all’ingresso dello Shibuya 109 piuttosto che ai fan della prima ora, ma le resurrezioni “impossibili” dell’amatissimo Orochi Team o di Ash Crimson sono il segno che la fantasia inizia a scarseggiare.

The King of Fighters XV recensione

Due belle donne e un Metal Slug sullo sfondo. C’è un po’ tutto quello che mi piace.

Da troppi episodi, inoltre, manca un nemico finale degno di questo nome, sostituito di volta in volta (spiacente, ho ricevuto ordine tassativo di tacere riguardo lo scontro finale) da un difficilissimo fantoccio privo di carisma. Di certo The King of Fighters XV prova a muoversi nella giusta direzione scrollandosi di dosso esperimenti dimenticabili come Xanadu, Sylvie o il già citato Another World Team, ma i fasti di un tempo sono ancora lontani. Alla fine della fiera saranno un po’ delusi i lupi (famelici. Ah, no, quello era un altro gioco) solitari, visto che i contenuti single player si limitano alla Storia, agli scontri singoli contro CPU e amici in locale e alle sfide della modalità Missione, dove mettersi alla prova con combinazioni mano a mano più complesse. Niente Time attack o Sopravvivenza, dato che il grosso dell’esperienza è focalizzata sul gioco online, corroborato dall’introduzione dell’apprezzatissimo Rollback netcode. Tra lobby, partite classificate, amichevoli e replay c’è davvero di cui sbizzarrirsi, ma purtroppo ogni tentativo di giocare in rete mi ha restituito uno scenario degno del deserto del Gobi. Comprensibile, dato che il gioco non è ancora arrivato sugli scaffali, tuttavia questo mi mette nella scomoda posizione di non poter esprimere un parere concreto sull’infrastruttura online, una mancanza che necessiterà di un aggiornamento nei prossimi giorni.

In Breve: The King of Fighters XV è un gioco molto buono, a cui manca un pizzico di coraggio, quella scintilla capace di rivoluzionare la serie. Non mi aspetto una rivoluzione copernicana come fu all’epoca il passaggio al capitolo ’96, ma SNK dovrà tirare fuori qualche nuova idea per il prossimo episodio. Nel frattempo, chi si accontenta gode.

Piattaforma di Prova: PS5
Com’è, Come Gira: Sessanta fotogrammi al secondo per un’azione rapidissima, supportati da una buona direzione artistica per personaggi e mosse, accentuate da dinamici cambi d’inquadratura all’occorrenza. Sotto il profilo artistico KOF XV non delude.

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Pro

  • Presentazione audiovisiva molto buona e coerente, nettamente superiore rispetto a KOF XIV / Meccaniche accessibili davvero per tutti / 39 personaggi non sono malaccio...

Contro

  • ...ma molti, tra i più amati, sono già stati annunciati in forma di DLC... / Un po' di coraggio nel rinnovarsi non guasterebbe / Poche modalità se non vi interessa il gioco online.
8

Più che buono

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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