Triangle Strategy – Recensione

Switch

Avete vinto la Guerra dei Leoni e siete gli incontrastati campioni delle isole di Valeria. Sarebbe un peccato appendere la spada al chiodo di fronte alla sfida di Triangle Strategy.

Sviluppatore / Publisher: Artdink / Square Enix Prezzo: 59,99€ Localizzazione: Testi Multigiocatore: Assente PEGI: 16 Disponibile Su: Nintendo Switch Data di Lancio: 4 marzo

Dai tempi del glorioso Tactics Ogre per Super Famicom ho sempre amato gli strategici a turni di matrice giapponese. Sono un po’ una partita a scacchi dove puoi potenzialmente schierare solo regine, a patto di dedicare tempo e pazienza allo sviluppo amorevole di miseri pedoni.

Tra il primo livello dove si muore inciampando e l’evocazione di semidei, però, deve esserci una storia convincente che funge da collante, altrimenti l’interesse rischia di vacillare strada facendo. La rivalsa del giovane Delita è un esempio di narrazione che funziona, ma non tutti possono vantare un dono simile…

TRIANGLE STRATEGY E LE SUE STORIE

Le terre di Nortelia hanno sofferto troppo nella Guerra del Sale e del Ferro, un feroce scontro scoppiato fra tre paesi e concluso senza vinti né vincitori. Dopo trent’anni dalla fine delle ostilità, l’apertura di una ricca miniera riunisce gli sforzi economici e produttivi dei tre vecchi avversari, ponendo finalmente le basi per un duraturo periodo di pace. Non durerà a lungo, giacché una scoperta destinata a cambiare il mondo metterà in moto gli ingranaggi del destino, consegnando nelle mani del giovane Serenoa Wolfhort il futuro di Nortelia. Non voglio aggiungere altro, perché la trama di Triangle Strategy è il suo vero punto di forza, splendidamente narrata da un adattamento italiano coinvolgente e portata avanti da tanti di quei colpi di scena da riempire un paio di stagioni di Game of Thrones.

Le basi del genere sono al loro posto: colpire dall’alto pone in una situazione di sicuro vantaggio.

Come Tactics Ogre, Triangle Strategy permette al giocatore di prendere importanti decisioni che modificheranno il corso dell’avventura

Il gioco ci mette un po’ a ingranare, complici le prime ore in cui gli intermezzi si alternano copiosi per porre le basi della storia, ma da lì in poi seguire l’avventura è un autentico piacere. Merito di personaggi splendidamente tratteggiati tra uomini (e donne) d’onore, viscidi voltagabbana e nemici che amerete odiare, ma anche grazie a un mondo di gioco credibile, invischiato senza redenzione in una fitta ragnatela di segreti e cospirazioni, ordite da figure senza scrupoli. Per approfondire al meglio gli eventi, il gioco si divide in tre diverse sezioni: le classiche battaglie a turni, gli intermezzi narrativi e, infine, brevi segmenti esplorativi dove Serenoa potrà muoversi liberamente in un’area designata per racimolare indizi e raccogliere oggetti rari, mimetizzati nei fondali e evidenziati da un fievole bagliore. Un po’ come nell’innegabile ispiratore Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Triangle Strategy permette al giocatore di prendere importantissime decisioni che modificheranno significativamente il corso dell’avventura, ma c’è un piccolo cavillo.

CHOOSE YOUR DESTINY

I Wolfhort sono un nobile casato al servizio del regno di Glenbrook, dove le scelte più importanti vengono democraticamente affidate ai piatti della Bilancia Risolutrice; Serenoa dovrà dunque confrontarsi con i suoi compagni prima che questi esprimano il proprio voto nei momenti più critici, cercando di pilotare le loro decisioni con la sua parlantina. Ottenere preziose informazioni negli intermezzi esplorativi sbloccherà opzioni di dialogo spesso destinate a fare la differenza quando bisognerà convincere uno stoico interlocutore del valore delle nostre idee, ma il risultato finale è sempre incerto. E le conseguenze cambiano enormemente, tanto nel dipanarsi degli eventi, quanto nelle battaglie che seguiranno, una prospettiva che dona al gioco una longevità invidiabile. Tanto che, una volta raggiunto uno dei tre finali (io ho impiegato 36 ore per vederne uno), non sarà possibile riprendere la partita direttamente dai bivi come invece accade nel remake di Tactics Ogre per PSP, ma solo iniziare daccapo conservando livello e oggetti, con la prospettiva di rivivere l’avventura fronteggiando nemici più forti. Per scrutare la storia da ogni prospettiva, insomma, dovrete finire il gioco più e più volte.

Triangle Strategy Recensione

La Bilancia Risolutrice in tutta la sua gloria. O quasi: andando avanti i piatti diverranno tre!

CIASCUN PERSONAGGIO HA ABILITÀ UNICHE: C’È QUALCHE JOLLY, MA NIENTE DOPPIONI

Un’altra incognita è rappresentata dalle convinzioni del protagonista, definite dai punteggi di pragmatismo, moralità e libertà. Ogni piccola azione contribuisce a incrementare questi valori dietro le quinte, invisibili al giocatore almeno nella prima run; raggiunto un punteggio soddisfacente, si faranno vivi nuovi personaggi da reclutare. Ecco, le nostre unità meritano un discorso a parte, giacché non esistono classi da cambiare, e ognuno è specializzato nel suo unico ruolo. Anna è una spia capace di attaccare due volte e sparire nelle ombre, mentre Frederica, promessa sposa di Serenoa, è l’unica destinata a studiare a fondo i più arcani segreti della piromanzia: queste sono abilità tutte loro e, al netto di qualche jolly come l’eclettico mago Narve, non ci sono doppioni. Questo porta ovvie limitazioni (banalmente, non potete avere una truppa formata unicamente da maghi), ma ammetto che l’unicità dei singoli guerrieri non mi dispiace più di tanto.

UN PO’ DI LEGGEREZZA

Il problema vero riguarda la personalizzazione delle unità, che non riesce purtroppo a lambire vette illustri come il riuscito Job System di Final Fantasy Tactics, risultando appena funzionale. L’equipaggiamento è limitato alla possibilità di indossare un paio di accessori, senza armature, elmi e chincaglieria varia a cui ambire. Gli unici potenziamenti riguardano dunque le armi e la classe, entrambi migliorabili due volte. Nel primo caso, armi più forti apriranno la strada a una serie di bonus che esigeranno un investimento di risorse crescente a ogni attivazione. Se quindi avrete la malaugurata idea di pompare per prima la forza fisica del vostro mago, sappiate che potreste rimanere a corto di materiali quando arriverà il momento di donargli un’iniezione di punti ferita extra. Quello scelto per Triangle Strategy è un sistema che apre la strada a una certa pianificazione, giacché l’inventario del mercante non è illimitato, ma si tratta davvero delle uniche scelte che sarete chiamati a fare, anche perché mosse extra e abilità passive come il contrattacco verranno automaticamente sbloccate raggiungendo determinati livelli e, a seconda dei casi, promuovendo l’unità alle classi avanzate.

Triangle Strategy Recensione

Sprite sì, ma i paesaggi poligonali offrono visuali drammatiche come questa.

Il sistema a turni che anima le battaglie non è nulla di rivoluzionario, ma esegue egregiamente il suo lavoro, con una chiara timeline che mostra l’ordine delle “pedine” e rende facile la lettura del campo di battaglia. Graficamente il risultato di Triangle Strategy è magnifico: lo stile già apprezzato in Octopath Traveler pone adorabili personaggi bidimensionali all’interno di scenari poligonati, definiti da riflessi, effetti particellari e un uso del colore sempre eccellente, restituendo l’impressione di avere di fronte splendidi diorami in salsa sedici bit. Magniloquente in egual misura l’accompagnamento sonoro, con ottime tracce strumentali e un doppiaggio – inglese o giapponese che sia – inappuntabile.

ALTI E BASSI

Riguardo meccaniche un attimo più personali, va segnalata l’assenza del mana, sostituito dai Punti Tecnica (PT, per gli amici), una risorsa indispensabile per evocare magie e eseguire attacchi speciali che si rigenera lentamente a ogni turno. La loro gestione è forse l’elemento strategico più importante, giacché un mago a corto di PT potrà rispondere all’assalto di un nerboruto lanciere solo colpendolo con un polveroso grimorio. Occorre riposizionare continuamente i personaggi, trovando il giusto equilibrio tra attacco, difesa e gestione dei PT; di contro, come già accennato in sede di anteprima, l’assenza del fuoco amico è un peccato mortale. Coinvolgete alleati nell’area d’attacco di un incantesimo e ne usciranno incolumi, e la stessa cosa accadrà se capiteranno in mezzo al raggio d’azione di una lancia, scansando automaticamente l’affondo rivolto a un avversario posizionato nella casella successiva; si tratta di una semplificazione eccessiva e davvero difficile da ignorare, che banalizza non poco l’uso della materia grigia.

Un colpo alle spalle è un Punto Encomio guadagnato. Tornati all’accampamento sarà tempo di fare spese.

Come ulteriore facilitazione ci sono le Carte Vincenti, richiamabili in qualunque momento durante la fase del giocatore per garantire bonus immediati come la resurrezione di un alleato o la paralisi totale di un’unità nemica (boss compresi) per un turno. Va detto che, fortunatamente, il loro utilizzo è limitato e va comunque guadagnato, con il sudore della fronte e l’accumulo di Punti Encomio. Comportatevi da provetto generale colpendo il nemico alle spalle o accerchiandolo e ne ammasserete parecchi in men che non si dica, dato che il gioco ama elargirli in quantità ad ogni azione dotata di buon senso; poi, tra una missione e l’altra, potrete visitare l’accampamento (l’HUB del gioco, in pratica) e lì scambiarli presso un apposito mercante con Carte Vincenti e altri interessanti oggetti. L’accampamento è anche il posto dove affrontare le Missioni Immaginarie, ovvero sortite di allenamento dove far incetta di punti esperienza e livelli, visto che gli incontri casuali di un Final Fantasy Tactics qualsiasi sono assenti.

SI POTEVA FARE UN PO’ DI PIÙ

L’intelligenza artificiale non mi ha convinto del tutto: normalmente è spietatamente efficiente nell’accerchiare e colpire dove fa male, ma sembra perdere la bussola nelle mappe più grandi, quando non ha bersagli nei paraggi. Vi porto l’esempio di una delle ultime missioni, dove ero alle prese con un esercito numeroso, composto da armigeri di livello superiore alla media del mio party. Mi sono allontanato attirando i bersagli più vicini grazie alla mia unità più agile, ergendo nel frattempo barriere di ghiaccio con il mio criomante; così facendo ho sterminato poco a poco la resistenza, mentre il grosso della truppa nemica si muoveva spaesata andando avanti e indietro nei pressi dell’area di partenza, non sapendo cosa fare.

L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE PURTROPPO MOSTRA IL FIANCO A QUALCHE CRITICA

Non solo: dopo aver sfruttato una distanza incolmabile per riorganizzarmi, ho guadagnato una posizione vantaggiosa per bombardare i superstiti con le mie frecce, e il boss – altrimenti fortissimo – non ha potuto opporre resistenza di fronte agli sforzi combinati dei miei uomini. Alla fine la mia astuzia ha avuto ragione di un’IAincapace di adattarsi al posto di brillare sotto il piano prettamente strategico e militare, e il sapore della vittoria non è stato dei migliori. Va detto che si tratta di un caso limite, dato che arene tanto estese sono una rarità, ma valeva la pena segnalare l’ennesimo piccolo difetto che impedisce a Triangle Strategy di essere un gioco davvero imprescindibile.

In Breve: Triangle Strategy sa come narrare una storia appassionante, e questo è il suo pregio più grande. Le meccaniche strategiche sono purtroppo inferiori ai grandi classici da cui prende ispirazione, ma la grande rigiocabilità dovrebbe tenervi incollati a lungo allo schermo di Switch.

Piattaforma di Prova: Nintendo Switch Oled
Com’è, Come Gira: Una palette ispirata come poche viene valorizzata dallo splendido schermo della versione Oled esaltando la riuscita direzione artistica, mentre il gioco non presta il fianco a rallentamenti o problemi di sorta nel cuore dell’azione.

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Pro

  • Narrazione potente, sfaccettata e avvincente / Grande rigiocabilità / Presentazione audiovisiva squisita.

Contro

  • Personalizzazione delle unità e meccaniche strategiche poco profonde.
8.2

Più che buono

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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