Pietro Iacullo

Laureato con disonore in Informatica, gioca da quando all’età di tre anni circa ha doavuto imparare a scrivere "win" sulla tastiera del PC per far partire l’interfaccia a finestre.

Sony ha davvero paura di Game Pass?

Interrogata dal CADE (Administrative Council for Economic Defense) brasiliano in merito all’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, Sony ha dichiarato che non ha paura di un Call of Duty sotto la bandiera della casa di Redmond. Ma che Game Pass stia infastidendo la zaibatsu nipponica è abbastanza chiaro.Riassunto veloce delle puntate precedenti: lo scorso gennaio Microsoft annun...[Continua]

Bayonetta, una Regina del Celebrità dieci anni dopo gli 883

Bayonetta è ed è stata tante cose. L’ideale di donna di Hideki Kamiya tradotto in pixel e poligoni. La protagonista di un gioco d’azione dallo scarso successo eppure allo stesso tempo così cult. Un Amiibo rilasciato in doppia versione. Ma soprattutto bella, magnifica e senza un’età, come in quel vecchio pezzo degli 883. La prima volta che ti ho vista, sai. Non era la prima volta che andavo in disc...[Continua]

9.5

Ottimo

Neon White – Recensione

Allo stesso modo, prese il calice, rese grazie, lo diede ai suoi discepoli, e disse: prendete, e bevetene tutti. Questo è il calice del mio Sangue, versato per voi e per tutti in remissione dei miei peccati. Fate questo in memoria di DOOM. Che su Neon White il divino è di casa. Sviluppatore / Publisher: Angel Matrix / Annapurna Interactive Prezzo: 21,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente ...[Continua]

Ron Gilbert, Monkey Island e il mondo all'ingiù

Alla fine della fiera qualcuno è riuscito ad utilizzare i social per farsi eleggere alla Casa Bianca. Figurati quanto possa essere difficile usarli per cose banali come ripulirsi l’immagine, vendere giochini o rovinare la giornata a uno sviluppatore. Anche quando questo sviluppatore è una leggenda come Ron Gilbert, creatore di Monkey Island. In questa storiaccia di utenza forcaiola pronta a stronc...[Continua]

I videogiochi hanno sempre parlato di diversità (e ora lo fanno meglio)

Ci aggrappiamo all’Arte perché abbiamo bisogno di credere in qualcosa più grande di noi, qualcosa da imitare per essere migliori. Se i videogiochi sono arte – se li riteniamo davvero tali, e non è una frase fatta per ammantarli di una dignità che talvolta non riusciamo nemmeno a vedere – allora non possono fare eccezione.  Parlavano di diversità già le fiabe popolari, prima ancora che venissero ra...[Continua]

Il soulslike alla fine del soulslike: il futuro del genere dopo Elden Ring

Dallo scorso 25 febbraio il mondo dei videogiochi si chiede ossessivamente come cambierà il concetto di open world dopo Elden Ring. Si discute di dungeon, quest design, narrativa. Quasi come ci fossimo dimenticati che Elden Ring è un soulslike, e il figlio di Demon’s e Dark Souls. Quasi non ci fossimo accorti che è per loro quello che Half Life è stato per Doom. Soulslike è una buzzword che nasce ...[Continua]

7.5

Buono

We Were Here Forever – Recensione

Radio sintonizzate sullo stesso canale. Enigmi asimmetrici da risolvere da entrambe le parti. La paura di rimanere lì per sempre che lascia il posto alla soddisfazione di riuscire ad avanzare insieme. La sfida più grande in We Were Here Forever è riuscire a spiegarsi. Sviluppatore / Publisher: Total Mayhem Games / Total Mayhem Games Prezzo: 17,99€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo O...[Continua]

Multiplayer sociale e darwinismo videoludico

Stando alle parole di Electronic Arts, i videogiochi single player sono morti nel 2017. Parole che siamo abituati a irridere, portando come esempio le decine di milioni di copie vendute dagli Elden Ring, dagli Assassin’s Creed, dalle grandi esclusive a giocatore singolo di PS4. Ma siamo sicuri che siano davvero esperienze single player? Ne L’origine della specie Charles Robert Darwin teorizza che ...[Continua]

Da John Romero a Yoko Taro: le rockstar del videogioco

Sunnyvale, California, 1979. Atari è assolutamente contraria a riconoscere il credito dei suoi programmatori. Il potere contrattuale dei creativi va limitato, il culto attorno all’azienda deve rimanere un credo monoteista dove non c’è spazio per Santi e altri aspetti minori della divinità. Warren Robinett non ci sta: lui è Martin Lutero e Adventure è una sua creatura, devono saperlo tutti. Se solo...[Continua]

Tra il dire e il fare

È il 2009 e Andrew Ryan ha scelto qualcosa di diverso. Di impossibile. Ha scelto di avere tutti i diritti sul sudore della sua fronte, a dispetto di quello che predicano l’uomo di Washington, quello in Vaticano e quello di Mosca. Avanti veloce fino al 26 marzo 2013: termina tra lacrime e sangue lo sviluppo di Bioshock Infinite. Nella mente di tutti è chiaro che Ken Levine ha scelto sì qualcosa di ...[Continua]

Raccontare con il gameplay: la lingua dei videogiochi

In principio era il Verbo, e il verbo era Hideo, il verbo era presso Hideo. Perché su Hideo (come su Fumito, su Goichi e come su un sacco di altri creativi) le lingue di fuoco dello Spirito Santo si sono posate grazie ad Another World, ma nonostante tutto a predicare tra le masse non è stato Éric Chahi. La capacità di raccontare è uscita dal Testo Sacro del libretto delle istruzioni grazie ai suoi...[Continua]

Altro che Lara Croft, Aloy è la nuova Pac-Man

Meguro, Tokyo: 1980. Interno sala giochi. Primo piano su un gruppo di ragazzini davanti ad un cabinato di Space Invaders. L’inquadratura scarrella fino ad arrivare ai margini della sala dove una ragazza sola si guarda attorno in imbarazzo. La camera si sposta su un Toru Iwatani schifato che esce dalla sala giochi sbattendo la porta. Stacco. Amsterdam, 2011. Interno di un vecchio coffee shop. Un im...[Continua]

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