Grand Kingdom - Recensione

PS Vita PS4

La guerra non cambia mai. È passato un secolo dalla caduta dell’impero di Uldein, ma le lande di Resonail non sono ancora sazie di sangue, con quattro regni costantemente in lotta per la supremazia. In una battaglia che sembra eterna, senza vinti né vincitori, l’onore e l’ordine cavalleresco cedono il passo a gruppi di mercenari pronti a vendere la propria spada al miglior offerente. La Gilda è il posto che questi uomini chiamano “casa”, un’organizzazione indispensabile in un mondo condannato a non conoscere la pace; un’istituzione tanto necessaria che la sua sede poggia su suolo neutrale, con un’autonomia riconosciuta all’unanimità dalle quattro grandi nazioni. Qui ha inizio la storia di Grand Kingdom.

L’ARTE DELLA BATTAGLIA

Se siete giocatori curiosi e non avete paura di sporcarvi le mani tra kanji vari, esplorando il colorato mercato dell’importazione parallela, ricorderete probabilmente Grand Knight History, uno strategico a turni criminalmente confinato sul suolo giapponese. Era un piccolo gioiello impreziosito dalla solita, irraggiungibile qualità grafica Vanillaware, e il qui presente Grand Kingdom si presenta come suo erede spirituale, amorevolmente creato dallo stesso Tomohiko Deguchi. Forte di un sistema di combattimento che amalgama elementi di Valkyria Chronicles a quelli di un Tales of qualsiasi, Grand Kingdom ha le carte in regola per avvicinare al genere anche chi non vede di buon occhio gli strategici a turno.

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Ogni classe andrebbe provata almeno una volta e sviluppata

In pratica, il campo di battaglia è un lungo corridoio diviso in tre “corsie” (tipo Guardian Heroes, per intenderci, o Shockway Rider, se proprio siete dei vecchiacci senza speranza) dove i personaggi possono muoversi a piacimento, almeno finché l’apposito indicatore di punti azione lo permette. Una volta giunto il momento di menare le mani, sarà necessario partecipare attivamente, concatenando al meglio gli attacchi dei personaggi melee o mostrando prontezza di riflessi nel caso di maghi e arcieri, bersagliando con un mirino in costante movimento i nemici presenti nell’area d’azione di frecce o incantesimi (con i colpi a ripetizione che possono dar vita a potentissime juggle).

Il sistema di combattimento non si ferma qui, permettendo di disporre elementi come barriere o torri di difesa per modificare la topografia del campo di battaglia e rendere complicata la vita a determinate classi. Volete schierare un plotone di maghi capaci di nuclearizzare il nemico, ma avete paura che un lanciere imbizzarrito faccia sfaceli prima ancora di avere il tempo di pronunciare il più semplice tra gli incantesimi? Perché non riparare le truppe dietro qualche sacco di sabbia; la loro resistenza arresterà gli aggressori mentre palle di fuoco e fulmini devasteranno il nemico. Nemico che, tuttavia, potrebbe disporre di arcieri, fortissimi nel combattimento a distanza e dotati di una gittata tale da sforacchiare senza pericolo i maghetti, ironicamente intrappolati dalle loro stesse difese. La gamma di opzioni è massiccia, spalleggiata dalla bellezza di diciassette classi ben differenziate, suddivise in attacco corpo a corpo, a distanza e supporto. Ogni classe andrebbe provata almeno una volta e sviluppata, perché le abilità da apprendere salendo di livello sono davvero molteplici. I Dark Knight abbinano la lotta con due armi a poteri magici per demolire il nemico a discapito della difesa, mentre i bizzarri Challenger schierano in campo pericolosissimi barili esplosivi, rischiando costantemente di farsi saltare in aria assieme agli avversari. Se volete strafare, poi, potreste optare per i Dragon Mage, ovvero incantatori a cavallo di rettili sputafuoco; i suddetti occupano due dei quattro slot disponibili nella squadra, ma li valgono tutti.

Non è ovviamente possibile assemblare da subito il plotone fantasy perfetto, perché i mercenari vanno reclutati nella Gilda dopo ogni missione, e l’offerta varia di volta in volta. Magari non troverete subito lo sciamano dei vostri sogni oppure, qualora fosse disponibile, la crescita delle sue caratteristiche (indicata da una serie di lettere dove “F” rappresenta il valore più basso) non giustifica l’esborso monetario, facendovi propendere per l’attesa di tempi e personaggi migliori. È possibile assemblare più squadre di quattro elementi ciascuna da equipaggiare amorevolmente con armi (queste visibili sui personaggi, fattore non sempre scontato quando si parla di grafica bidimensionale) e protezioni, a loro volta potenziabili con pietruzze che richiamano alla mente le celebri Materia di Final Fantasy. È sempre bene farsi trovare pronti o con qualche truppa di ricambio, perché la guerra infuria.

ALLE ARMI!

Escludendo gli scontri, il cuore delle missioni è rappresentato dalla mappa strategica, una plancia in stile gioco da tavolo dove la nostra squadra e i nemici sono rappresentati da pedine di diverso colore a seconda della forza dell’avversario. Solitamente ogni missione deve essere completata in un certo numero di movimenti, che però vengono influenzati dalle mutevoli condizioni del “tabellone”: gli imprevisti sono dietro l’angolo con tempeste e ostacoli vari che costringono il giocatore a scegliere, magari decidendo per un approccio avventato qualora il contatore dei movimenti si avvicinasse al game over. Sicuramente gli amanti di giochi come Talisman troveranno intrigante questo aspetto di Grand Kingdom, in grado di elevare l’esperienza oltre lo sterile susseguirsi di combattimenti. Anche qui la pianificazione è importante: le classi vantano abilità utilizzabili durante l’esplorazione in grado di agevolare la navigazione della mappa, mentre un’oculata scelta dei rifornimenti è destinata a fare la differenza qualora la spedizione andasse per le lunghe incidendo sul morale delle truppe, valore indispensabile per massimizzare il rendimento in battaglia.

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Un punto debole da segnalare riguarda lo svolgimento della trama principale

Accedendo ai server online si apre un mondo che offre la possibilità di scendere in guerra sotto lo stendardo di una delle quattro grandi nazioni in cambio di ricompense esclusive e della possibilità di accedere agli armaioli stazionati nelle quattro capitali, artigiani unici che metteranno la loro abilità al servizio di chi si saprà distinguere, forgiando potentissimi equipaggiamenti a patto di possedere progetti e materie prime, recuperabili sul campo di battaglia. Va sottolineato che scendere in guerra non significa vedersela direttamente contro altri avversari umani. Sarà infatti compito della CPU gestire le squadre altrui su mappe decisamente più movimentate del solito, con un gran numero di truppe in lotta per la conquista di una serie di fortificazioni, ma va detto che si impara sempre qualcosa combattendo contro una squadra messa assieme da un avversario umano. Restare connessi è poi l’unico modo per popolare la bacheca delle missioni con eventi da completare concorrendo contro le squadre altrui, come lo sterminio di mostri o la raccolta di materie prime.

L’aspetto online di Grand Kingdom meriterebbe una recensione corposa a sé, considerati elementi quali l’influenza, le votazioni, lo sviluppo di tecnologie che popoleranno man mano le botteghe delle singole nazioni e i giganteschi guardiani divini, tuttavia mi rendo conto che sto solo descrivendo la punta di un iceberg davvero massiccio. Grand Kingdom nasconde uno spessore strategico notevole sotto la grafica pulita e il piacevole accompagnamento sonoro a opera di Mitsuhiro Kaneda, un altro reduce dal precedente Grand Knight History. Quest’ultimo, cosmeticamente, resta su un altro livello grazie agli inarrivabili dipinti in movimento di Vanillaware, salvo apparire improvvisamente limitatissimo di fronte alla nuova fatica di Monochrome.
Un punto debole da segnalare riguarda lo svolgimento della trama principale, ovviamente secondaria in un gioco popolato da guerrieri creati casualmente e dove il giocatore non è rappresentato su schermo da un avatar vero e proprio, ma impersona il leader senza volto né voce di una brigata di mercenari le cui vicende vengono principalmente vissute dal luogotenente scavezzacollo Flint e dalla saggia Lillia. La trama c’è, narrata un po’ alla volta dalle missioni principali, ma è parecchio diluita dalla miriade di attività ed eventi secondari; una scelta che magari non potrebbe piacere a tutti. Allo stesso modo, il quantitativo di menu e resoconti vari rischia di trasformare l’esperienza in un mattonazzo indigesto; fortunatamente un chiaro tutorial – peraltro consultabile a piacere – spiega ogni elemento del gioco una volta introdotto.

Mi hanno lasciato invece perplesso le microtransazioni legate allo sviluppo delle caratteristiche dei personaggi: è possibile, ad esempio, migliorare la costituzione di un guerriero da “D” a “C”, ottenendo quindi un bonus maggiore durante il suo sviluppo. Non sono in grado di giudicare quanto possa incidere il vile denaro nel grande schema delle guerre online, un po’ perché non conosco i costi (al momento non viene aperta la pagina dello store), un po’ perché sono un romanticone, e in un sistema multigiocatore asincrono spero sempre che l’abilità umana abbia la meglio sulla fredda CPU. Devo ammettere, però, che questa cosa mi ha un po’ rovinato l’idillio. Solo un pochino.

Grand Kingdom è diventato per me una vera e propria droga in questi giorni, con sessioni di gioco intense tanto da portare la PS Vita in ufficio pur di seguire le avventure dei miei pargoli al fronte. L’ultimo nato di Tomohiko Deguchi ha qualcosa per tutti e chiede di essere amato a fondo, e per questo vi invito a esplorare ogni aspetto del gioco qualora decideste di acquistarlo. Andate in guerra, cercate di assoldare ogni classe e sviluppatela come si deve, variate la vostra strategia e cercate nuovi approcci. Ah, le versioni PS4 e PS Vita sono praticamente identiche, con il cross play supportato tra le due piattaforme. Se potete, procuratevelo per la seconda: in un sol colpo la libererete da qualche centimetro di polvere e vi godrete un gran gioco, personalmente dotato di ritmi più adatti a una console portatile. Nel caso stiate valutando di prendere entrambe le versioni, ricordate che il gioco permette il cross-play, ma non il cross-save.

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Pro

  • Strategicamente profondo, ma allo stesso tempo accessibile.
  • Quantità di eventi e opzioni per tutti i gusti.
  • Grande personalizzazione delle singole unità.

Contro

  • La trama è un aspetto assolutamente secondario.
  • Se non avete intenzione di collegarvi online le possibilità diminuiscono sensibilmente.
  • Graficamente non è Grand Knight History, mannaggia…
  • Quelle microtransazioni mi hanno messo un po’ di cattivo umore.
8.5

Più che buono

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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