Highwater – Recensione

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Un mondo seppellito dall’acqua, un pianeta Terra irriconoscibile e letale, giovani che fuggono e una società al collasso che, sfilacciata e annientata, prosciuga cosa ha attorno. Highwater è l’opera autoriale degli autori di The Cub e di Golf Club Nostalgia (in precedenza Wasteland), ambientata in un contesto drammatico e triste, sospesa fra il gioco di ruolo a turni e l’avventura dinamica.

Sviluppatore: / Publisher: Demagog Studio / Rogue Games Inc. Prezzo: 29,99 euro Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: PC (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Netflix Data d’uscita: Già disponibile

Il respiro manca, l’acqua è ovunque, il cielo è grigio. Ho male alle braccia e alle gambe, non capisco il perché: della mia città, Hightower, è rimasto nulla, ma sogno un mondo nuovo, una Terra che sappia riconoscermi, perché io non la riconosco più. Entrare nella mente di Nikos, protagonista di Highwater, non è stato complesso: è stato, a dire il vero, necessario. Conoscerne le sfaccettature, apprendendo meglio cosa prova e sente, invece, mi ha dato gli strumenti per capire al meglio cosa accade, in questo mondo che ormai è prosciugato completamente dalla sua bellezza.

È un pianeta sommerso dall’acqua, con poche possibilità: la lancetta scorre, scorre rapidamente; è la stessa che, probabilmente, qualcun potrebbe aver usato con Outer Wilds, ma in Highwater la fine non è quella dell’Universo, bensì della razza umana, ora in fuga, speranzosa di raggiungere un futuro. È lo stesso che si augura il povero Nikos, che ha perso la madre e il padre, ed è orfano della sua famiglia. In un mondo colmo di dolore, avvolto da una nube di brutalità, c’è chi intraprende a bordo di un gommone per arrivare a un posto sicuro, a un porto sicuro.

L’importanza del viaggio in ogni sua sfumatura.

Mediterraneo, tra me e te il Mediterraneo: il volto famigliare di un estraneo; orfano come un nuovo ateo” canta Ghali, ed è proprio su una strofa del genere che il viaggio tumultuoso di Nikos si sorregge. Lasciare la Nonna, che si occupa dei bambini orfani e che ha badato a lui; lasciare l’amico George, per evitare di scomparire sott’acqua, assieme alle strade che, ora, sono occupate dai cadaveri di chi non è riuscito a scappare in tempo. In Highwater, videogioco che esplora l’ambientalismo e l’ecologismo, ponendo un accento deciso sul surriscaldamento globale, c’è esattamente cosa si rischia davvero: la fine di tutto, di ogni cosa bella, di ogni cosa brutta. Di ogni esistenza reale e tangibile, di ogni amore e amicizia. Di una casa.

“NON ANDARTENE DOCILE, IN QUELLA BUONANOTTE”

“Infuria, infuria… contro il morire della luce”. Nikos è un ragazzo qualsiasi, sopravvissuto a una tremenda apocalissi che ha colpito la Terra, ora sommersa dall’acqua. I ghiacciai si sono sciolti, intere popolazioni si sono estine, non rimangono che torri e grattacieli in cui vivere, anche se il tempo si sta esaurendo, così come l’aria respirabile e il cibo, sempre complesso da trovare per non chiudere gli occhi per sempre. La narrazione dell’opera, ottima e ben diluita, racconta il mondo esattamente com’è stato fatto con Golf Club Westeland, usando la radio, un mezzo di diffusione fondamentale e talvolta sottovalutato, per raccontare cosa sta accadendo.

Essere liberi non è mai stato così illuminante e splendido

Ho personalmente adorato questo metodo narrativo, brillante e avvolgente, capace di amalgamare in modo unico e particolareggiato cosa accade realmente nel corso del viaggio intrapreso da Nikos e dai suoi compagni, intenzionati a lasciarsi tutto alle spalle. Il racconto, tuttavia, si focalizza soprattutto su una semplicità scrittoria illuminante, leggera e in grado di coinvolgere il giocatore a tal punto da trasportarlo in una cornice comune in cui viene mostrato il bello del mondo, e cosa si è perso per sempre. Nikos parla dei suoi genitori, degli amici perdute, delle sue origini greche e di Santorini, mentre ripensa ai pranzi con la famiglia persa a causa dell’apocalissi. Una volta c’era verde, mentre ora c’è solo acqua: la potenza scenografica dell’opera mostra un mondo in totale balia degli eventi.

I giochi di luce e ombre sono fantastici.

È un racconto commovente, quello di Highwater. Tutto si tramuta in un viaggio per riscoprirsi e connettersi con il mondo, per provare a essere migliori e arrivare a un obiettivo, a un corso nuovo che riesca a ridare speranza. Ma è difficile riuscire a raggiungere questo sogno, è complesso abbracciare quella speranza, è intricato riuscire a farla propria, a darle il dovuto spazio. La produzione spinge a riscoprire il bello, mentre propone un game design tanto semplice quanto efficace, abbandonando la bidimensionalità e abbracciando una telecamera alle spalle del protagonista, dall’alto verso il basso, per poi mutare improvvisamente e tornare come prima.

IL MONDO DI HIGHWATER

Come accennavo, Highwater combina due strutture ludiche opposte ma comunque coinvolgenti e interessanti. Da una parte è una classica avventura dinamica, mentre dall’altra abbraccia un combattimento tattico a turni, a sua volta composto da dinamiche da gioco di ruolo che non rappresentano il fulcro dell’esperienza proposta, quanto più un motivo per personalizzare i vari personaggi e i membri del party attraverso nuovi strumenti d’offesa e armi letali, che si possono trovare in giro per il mondo brutale dell’opera intimista di Demagog Studio.

Cercare sé stessi negli specchi d’acqua è bellissimo

Al riguardo, alla base dell’impasto ludico proposto c’è un’esplorazione interessante che si collega con la narrazione e i metodi narrativi dell’esperienza, adoperati per l’occasione con lucidità. Al riguardo, la scoperta di ogni luogo diventa speciale: al suo interno, si riscopre il passato, la dura legge di un mondo completamente avvolto dal buio, oltre che dall’acqua. E l’avventura, che si svolge direttamente a bordo di un gommone, si espande ulteriormente quando si prende pieno possesso del mezzo. Oltre a condurre dappertutto, permette di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili, cercando così strumenti, fogli di giornale e tanto altro, oltre a informazioni sul passato della Terra, sulla guerra e l’apocalissi che ha colpito il pianeta. Questo approccio mi ha ricordato Endling – Extinction is Forever, un’altra opera recensita in passato anche qui su TGM.

Tante soluzioni e approcci per arrivare alla vittoria assoluta.

Poi c’è il combattimento a turni. Ora, non aspettatevi la profondità di altre opere analoghe: Highwater, essendo il prequel di The Cub e Golf Club: Westeland, è un titolo d’impatto e concentra il suo fascino su altro, ovvero sull’impatto visivo. Le battaglie proposte, dunque, sono delle aggiunte che scherzano sull’attuale condizione, proprio per non far pesare al giocatore che ormai è finita, per la Terra. Ed è anche questo un approccio narrativo brillante che si tramuta, però, in game design.

Menare le mani potrebbe piacere a molti

Una volta iniziati i combattimenti, è fondamentale cercare una tattica giusta e usare l’ambiente a proprio vantaggio. In tante occasioni i nemici, numerosi e agguerriti, potrebbero provare addirittura a cercare vari modi per farsi ulteriormente disprezzare. Se Nikos può vantare di una canna da pesca, di un remo e di altre pregevoli aggiunte che si possono trovare in giro per il mondo di gioco, cambiandogli dunque l’equipaggiamento, gli altri personaggi sono armati di tutto punto con ulteriori strumenti di panico e morte. Propagare dolore agli avversari appassiona: le strategie che si possono mettere in campo sono tante e variegate, seppure manchi un selettore di difficoltà che aumenti la sfida per chi è più strutturato e ha i muscoli su videogiochi di questo calibro.

Nikos e George: due amici in un mondo devastato.

C’è da dire che l’aggiunta di un sistema del genere, in un videogioco di Demagog Studio, è stata una scelta del tutto inedita. E come scelta inedita, pensata per arrivare a un pubblico vasto, non è approfondita a dovere. Se cercate dunque la profondità nel sistema a turni di Highwater, potreste restarne delusi: è un videogioco narrativo, un’avventura dinamica che preferisce mostrare e raccontare, e che rende l’interazione tanto semplice quanto efficace. Non vengono proposte soluzioni diverse con l’avanzare dell’esperienza, che dura precisamente cinque ore – otto, però, se si sceglie di recuperare tutto quanto e se si è ossessionati dal platino. Nonostante questo aspetto, Highwater è comunque un videogioco dal buon valore qualitativo e produttivo. È un’avventura spensierata, commovente e triste in un mondo tutto da scoprire.

UNA TERRA CHE FU

Un mondo avvolto dall’acqua, dalla sofferenza e dalla solitudine non potrebbe mai suscitare alcunché, nel cuore di qualcuno. Nel mio, però, ha risvegliato i ricordi di quando, giocando a Golf Club: Westeland, ho riottenuto dal viaggio molto più di quanto aspettassi: la parvenza di un’umanità che, in attesa, non attendeva altro che farsi scoprire, con l’obiettivo di portare lontano, verso il cielo e oltre.

Viaggiare per trovare un futuro migliore? Lo fanno tutti: è il bello della scoperta

Complici le composizioni e le ottime ambientazioni, oltre ai colori delle scenografie e a un design fantastico, Highwater ha saputo prendermi e trasportarmi su un nuovo piano esistenziale, esattamente come hanno fatto The Cub e Golf Club: Westeland. Attendi all’acqua, mi raccomando: dico a quella che potrebbe sgorgare dai vostri occhi.

In Breve: Highwater è un videogioco efficace ed essenziale, ben scritto e forte di una trama sicura di sé e di un contesto capace di colpire nel segno. È un prequel che riesce a incastrarsi in modo unico alle esperienze del passato, con il team che ha abbracciato un sistema di combattimenti a turni ottimamente implementato ma non così profondo. È un’avventura dinamica che fonda il suo fulcro totale sulla narrativa.

Piattaforma di Gioco: PlayStation 5 e PC
Com’è, come gira: Sull’ammiraglia Sony estremamente bene. Ho anche fatto una prova su PC: lì, evviva evviva, pure meglio.

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Pro

  • Un contesto toccante e complesso / La solita grande critica sociale / Un messaggio ambientalista efficace e diretto / Game design semplice ed efficace / Toccante, molto toccante

Contro

  • Sistema di gioco a turni non sfruttat a dovere / Un'avventura che, talvolta, si affida fin troppo alle scenografie
8.5

Più che buono

Cosa succede se unite letteratura, tanta curiosità e un mix letale di videogiochi indipendenti e di produzioni complesse? Otterrete Nicholas, un giovane virgulto che scrive tanto e vuole scrivere di più. Chiamato "Puji" ben prima di nascere, dovete dargli una penna per tenerlo calmo. O al massimo un pad.

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