The Technomancer - Recensione

PC PS4 Xbox One

Strano titolo, questo The Technomancer. L’ultima fatica di Spiders, pubblicata sotto l’etichetta Focus Home Interactive, è un gioco di ruolo pieno di potenziale che si rifà spesso ai veri e propri pilastri del genere. Più volte durante le oltre venti ore di gioco mi sono ritrovato a provare quello stesso feeling percepito più di dieci anni fa tra le stelle di Star Wars: Knights of the Old Republic, non soltanto perché il protagonista è in grado di emettere fulmini dalle mani come un iniziato nelle vie dei Sith, ma anche per un assetto di gioco piuttosto simile a quello utilizzato da BioWare nel lontano 2003. Una struttura che però sente il peso degli anni, e che non è affiancata da un impianto narrativo di alto livello, nonostante le premesse su cui viene imbastita la trama siano senza dubbio originali.

FASCISTI SU MARTE

Siamo in un non meglio precisato periodo del futuro: l’umanità è riuscita a colonizzare l’ambito Pianeta Rosso ma, a causa di un evento catastrofico, gli abitanti di Marte hanno perso i contatti con la Terra. Impossibilitati a costruire mezzi di trasporto spaziali, i coloni si sono adattati all’ambiente inospitale in attesa di ristabilire le comunicazioni con la culla dell’uomo, comunicazioni che però, a più di un secolo dalla loro interruzione, non sono mai state ristabilite.

The Technomancer immagine PC PS4 Xbox One 02

l’umanità è riuscita a colonizzare l’ambito Pianeta Rosso

Nel tempo le varie colonie hanno iniziato a unirsi sotto diverse bandiere, spesso simboli di ideologie antitetiche tra loro, per spartirsi le poche risorse presenti sul pianeta, prima fra tutte l’acqua, è quindi bastato poco per innescare la scintilla della guerra tra le due maggiori corporazioni del pianeta, Aurora e Abundance, impegnate in un conflitto decennale che nessuna delle due ha intenzione di perdere. Si tratta di un setting che chi ha avuto la possibilità di giocare a Mars War Logs conosce bene: The Technomancer è infatti il seguito diretto di quel gioco di ruolo sviluppato dagli stessi Spiders, tuttavia va detto che ci troviamo di fronte a un’opera perfettamente godibile anche senza conoscere le vicende del suo predecessore, nonostante di tanto in tanto vengano citati alcuni avvenimenti che si sono verificati nel prequel.

È in questa situazione di lotta perpetua che muove i suoi passi Zachary, un abitante dei bassifondi di Ophyr che da piccolo scopre di poter generare forti cariche elettriche e di poter sprigionare saette dal suo corpo. Grazie a queste abilità viene accolto dall’ordine dei tecnomanti, dove viene addestrato a controllare il suo dono da maestri con le sue stesse capacità. Alla fine del breve tutorial che culmina nell’iniziazione di Zach, il nostro alter-ego si unisce ufficialmente ai fratelli tecnomanti per iniziare a servire l’esercito di Abundance. Le missioni affidategli dai vertici militari dipingono presto un quadro a tinte fosche: nella città di Ophyr gli interessi del popolo espressi dai deboli apparati politici vengono spesso trascurati per far fronte alle esigenze belliche, dando così vita a una tacita dittatura militare che sacrifica il benessere e le libertà dei cittadini al fine di proteggerli dagli assalti delle forze armate di Aurora e dall’insinuarsi delle innumerevoli spie nemiche.

The Technomancer riesce a comunicare efficacemente la costante paranoia in cui sono costretti a vivere i cittadini di Abundance, un sentimento comune che viene amplificato dall’esistenza di molte fazioni, ognuna con i suoi scopi, ma tutte concordi nel voler rovesciare un regime che fa di tutto per estirpare il dissenso, compreso l’esilio forzato degli oppositori in campi di rieducazione. È proprio servendo questo regime che Zachary si trova a dover scegliere la sua strada, districandosi tra i complotti orditi dalle varie forze che operano su Marte, il tutto mentre cerca di tenere fede al giuramento che impone a tutti i tecnomanti di tentare di ristabilire i contatti con la Terra e di custodire il segreto dell’origine dei membri dell’ordine, un segreto che, se rivelato, potrebbe sconvolgere le fondamenta della società umana sul Pianeta Rosso.

I’M ON A HORSE!

Una volta superato l’impatto iniziale, il cui fascino dovuto all’ambientazione tutto sommato inedita è senza ombra di dubbio coinvolgente, ci si trova di fronte a un gioco di ruolo dalle meccaniche sulla carta solide, ma che alla prova dei fatti risultano essere realizzate in maniera approssimativa. The Technomancer non reinventa la ruota, piuttosto preferisce seguire la strada tracciata da altri esponenti del genere proponendo un sistema di hub che vengono sbloccati man mano che si va avanti con la quest principale: la stragrande maggioranza delle missioni si risolve all’interno dei tre centri cittadini più grandi, con qualche sporadica escursione in apposite location che non brillano in quanto a originalità. Ogni ambiente visitato è fin troppo simile ai precedenti, salvo rarissime eccezioni, e se da un lato questo è giustificabile per motivi di setting, dall’altro un po’ di coraggio nel mostrare qualche location un po’ più esotica, peraltro citata dagli stessi personaggi non giocanti, non avrebbe guastato.

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The Technomancer propone un sistema di hub che vengono sbloccati procedendo con la quest principale 

Le stesse missioni, sia principali che secondarie, sembrano essere state realizzate con lo stampino. Nella maggioranza dei casi, al nostro Zach viene richiesto di recuperare una determinata reliquia dei tempi andati, affrontare qualche nemico, e consegnare l’oggetto a chi gli ha affidato la quest. Quando va bene, tra queste azioni si inserisce uno scambio di battute seguito da una relativa scelta morale, un dialogo le cui conseguenze non si fanno sentire sul mondo di gioco se non in modo del tutto marginale. Un problema non da poco considerando che gli sviluppatori hanno implementato un sistema di reputazione che tiene conto delle azioni del giocatore nei confronti delle varie fazioni, tuttavia gli esponenti delle diverse correnti che animano Marte continuano ad affidare missioni a Zachary anche quando questo si è guadagnato una fama negativa agli occhi dei membri di questa o quella fazione.

Questi comportamenti incoerenti sono piuttosto frequenti e figli di una sceneggiatura che fa di tutto per mantenere il giocatore nei binari prestabiliti, anche a costo di generare incongruenze pesanti tra le azioni dell’utente e la direzione che deve intraprendere la narrazione. In particolare, durante una missione, mi è capitato di assistere a un pesante diverbio tra due personaggi culminato in una scena in cui uno dei due minaccia di uccidere l’altro puntandogli una pistola alla testa. Ebbene, una volta disinnescata questa situazione i due sono tornati a essere amici dimenticando completamente di essersi odiati per brevi momenti e tornando a scherzare come se non fosse accaduto nulla.

GOD OF THUNDER

Il sistema di combattimento merita un approfondimento a parte: come il resto del gioco, anche il combat system pone le basi su premesse interessanti che però non vengono sfruttate appieno. Addestrato all’uso di tre classi di armi, Zachary è in grado di modificare dinamicamente l’equipaggiamento e, di conseguenza, trasformare il suo approccio alla battaglia in base alle evenienze. Con mazza e scudo, Zach si pone in maniera maggiormente difensiva, un metodo utile quando si affrontano i nemici più coriacei e si vuole spostare lo scontro su una dimensione più tattica; al contrario, i combattimenti diventano più frenetici quando si imbracciano pugnale e pistola; infine, con il bastone, l’arma preferita dai tecnomanti, si esercita un particolare dominio sul campo di battaglia dovuto alla possibilità di sferrare potenti attacchi ad area e combinare la maestria in mischia con le abilità elettriche.

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Zachary scopre di poter generare forti cariche elettriche

Il problema è ancora una volta legato a potenzialità non esaltate, anzi, i combattimenti diventano presto noiosi in quanto ci si misura spesso contro gli stessi avversari. La varietà dei nemici non è pervenuta e ben presto ogni scontro diventa una banalissima attività di routine. A nulla serve la possibilità di portare con sé fino a due compagni ai quali è possibile impartire alcuni ordini elementari, un aspetto che avrebbe potuto aggiungere un po’ di pepe alla formula se solo l’intelligenza artificiale alleata non fosse terribile: quando non vengono abbattuti dopo pochi secondi, i membri del party si incastrano negli elementi dello scenario o restano addirittura fermi mentre a pochi centimetri di distanza si scatena l’inferno.

Anche The Technomancer, quindi, è il tipico gioco di ruolo targato Spiders: ci sono tante belle idee, anche se molte tutt’altro che originali, accompagnate una realizzazione altalenante che non riesce a far fare quel salto di qualità a una software house che da anni sforna produzioni piene di buoni propositi minate da errori grossolani. Per fortuna quest’ultima fatica del team francese è tutto sommato un’opera accettabile, sicuramente la migliore dello studio di sviluppo, ma questo non basta a scrollarsi di dosso quella sensazione di trovarsi di fronte all’ennesimo “vorrei ma non posso”.

The Technomancer è uno titolo difficile da valutare. Da un lato abbiamo un’ambientazione originale con delle premesse narrative singolari, dall’altro è dotato di un impianto ruolistico debole e a tratti incoerente. Al netto degli evidenti problemi tecnici che riguardano in particolare il sistema di combattimento, l’opera realizzata dalla software house parigina non offre spunti particolarmente interessanti proponendo una trama a tratti soporifera e impiegando meccaniche trite e ritrite, che peraltro non funzionano nemmeno in maniera ottimale. The Technomancer è un gioco che mi sento di consigliare solo a chi abbia la pazienza di sorvolare sugli evidenti difetti per imbarcarsi in un viaggio sul Pianeta Rosso zeppo di fulmini e paranoia.

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Pro

  • Ambientazione fuori dal comune.
  • La sensazione di oppressione si sente a ogni passo.
  • Colonna sonora evocativa.

Contro

  • Narrazione scontata e spesso scombinata.
  • Sessioni di combattimento piene di bug.
  • È il classico gioco di ruolo di Spiders.
6.4

Sufficiente

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.

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