Titolo assai particolare Weird West, capace di attirare l’attenzione per la sua unicità nell’essere un immersive sim sviluppato come un action gdr isometrico. La firma è di Raphael Colantonio, ex Arkane ed era facile aspettarsi un’opera particolare e radicata nella struttura ludica quanto in quella narrativa. Se quest’ultima è ben marcata e fortemente ispirata, a comportarsi meno bene è tutto il resto del pacchetto di gioco.
Sviluppatore / Publisher: WolfEye Studios/Devolver Digital Prezzo: 39,99€ Localizzazione: Assente PEGI: 16 Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 31/03/2022
Dopo un paio di ore di gioco, mi sono resto conto del grande debito che Weird West ha nei confronti de La Torre Nera di Stephen King. Poi mi rendo conto che ho fatto lo stesso paragone recentemente parlando di Elden Ring, il che forse dà meno valore alla mia affermazione, ma questa volta il gioco ci chiede di immergerci letteralmente in questa visione del vecchio e selvaggio west con forti connotazioni fantastiche, tra antiche profezie e rituali, creature mitologiche e stregoni dall’aria stanca e dalla bacchetta facile.
UN PISTOLERO SENZA NOME
Delle tante storie che incroceremo attraverso i diversi personaggi principali e secondari, bisogna sottolineare la bontà del comparto narrativo, leggermente derivativo, ma comunque ispirato negli obiettivi che si porta a lungo termine. Nonostante ci sia anche un sistema di scelta multipla nei dialoghi, la sensazione è che la promessa di una totale libertà narrativa sia funzionale solo nei primi momenti, per poi assestarsi su corridoi narrativi sicuramente pieni di bivi, ma all’interno dei quali le modifiche sostanziali saranno sempre e comunque minime. Avanzando nei livelli ci sarà la possibilità di salvare altri pistoleri, che di tanto in tanto possono aiutarci negli scontri a fuoco, oppure aggiungere volenterosi personaggi nel nostro party, ma sorprende un po’ il fatto che quando questi periranno in battaglia non ci saranno mai reazioni concrete alla loro morte da parte dei concittadini.
L’UOMO IN NERO FUGGÌ NEL DESERTO…
Il mondo isometrico di Weird West è, per l’appunto, parecchio weird, strambo, in qualche momento anche difficile da afferrare e digerire, ma si fa ben piacere. Le mappe esteticamente sono molto appaganti e la presenza di tanti piccoli dettagli le rende estremamente uniche, ma con il tempo il riciclo di asset e di edifici sarà visibile oltre la patina di bellezza. Da qui sorge e si dipana il grande problema di Weird West, titolo che si inebria di un potenziale e di intenzioni gargantuesche, ma che va a scontrarsi con le dimensioni e il budget del neonato studio di sviluppo, entrambi non all’altezza della sfida, portando alle nostre mani un gioco comunque valido ma che rivela un senso di incompiutezza nelle tante meccaniche presenti.
La crescita del personaggio si assesta su canoni già visti, con abilità uniche per ogni personaggio, gestite da un barra apposita, assieme ad altre abilità passive standard che potenzieremo trovando particolari carte da gioco dorate, andando a influenzare su valori di punti vita, resistenza, difesa e attacco. Se siete raccattatori seriali di ogni oggetto presente nella mappa, in Weird West troverete cassetti, armadi, casseforti, bauli, botti e altre decine di recipienti o simili da svuotare. Principalmente saranno pieni di scarti, qualche dollaro sparso o forse qualche arma. Ecco, qui arriviamo a un altro tasto dolente della produzione: con un interessante inventario da riempire con tante e diverse bocche da fuoco, alla fine si riveleranno essere sempre e solo di quei tre o quattro tipi, tutte uguali, con poca varietà estetica quanto di caratteristiche. Le più utili, quelle di rarità superiore, ve le terrete ben strette, mentre riciclerete tutto il resto.
…E IL PISTOLERO LO SEGUÌ
Signora mia, ma almeno si spara? Certo, ma quanto si spara male! Sembra assurdo scriverlo, ma su PC è stato davvero difficile affrontare le fasi di shooting di Weird West, questo a causa di un conflitto sulla gestione in contemporanea della telecamera, al movimento dell’arma e relativo movimento del personaggio. Con il mouse possiamo muovere la telecamera, ma nel momento in cui decidiamo di estrarre l’arma, con il mouse muoviamo il puntatore, dunque la telecamera rimarrà fissa nella posizione raggiunta prima dell’estrazione dell’arma. Questo renderà parte della mappa un vero e proprio punto cieco, giacché mentre un nemico girerà attorno a noi, sarà impossibile per il nostro occhio sapere se sulla traiettoria di tiro sono presenti ostacoli per cui il colpo non andrà a segno. Cosa fare dunque? Semplice: rinfoderare l’arma, muovere la telecamera nella posizione momentaneamente migliore e poi estrarre nuovamente l’arma, per poi fare fuoco. Tutto questo in tempo reale e mentre i nemici fanno tiro al bersaglio con il nostro personaggio.
La presenza di numerosi punti ciechi va a smorzare l’impatto sia dell’abilità personale – volete o non volete dimostrare di essere le dita più veloci del West? – sia quello di una particolare abilità simile al Bullet Time di Max Payne, che ci permette di rallentare il tempo e riorganizzarci velocemente per la prossima mossa. Problema che fortunatamente si può arginare grazie a una IA dei nemici molto discutibile, mai reattiva, e che anzi in alcuni momenti non perde occasione di far radunare senza motivo tutti i nemici in un luogo così da farli esplodere con un singolo candelotto di dinamite. La sensazione alla fine di ogni missione è quella di aver catturato o ucciso l’obiettivo, ma concretamente rendersi conto che il più è stato effettuato per pura casualità e non per abilità nostra. Un esito che non può che lasciare l’amaro in bocca.
In Breve: Weird West non è un brutto titolo, assolutamente. Narrativamente ed esteticamente ha un fascino tutto suo, ponendosi quasi come produzione unica nel suo genere, anche nel modo in cui si approccia al genere immersive sim, ponendolo in visuale isometrica. Ardua sfida, in parte portata a termine ma con tante funzionalità e meccaniche che ahimè, sono decisamente abbozzate. La sfida è stata troppo grande per lo studio di sviluppo, con un titolo che ha potenziale da vendere in ogni pixel, ma alla fine la sensazione è che non tutto sia andato nel verso giusto.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel Core i7, 16GB RAM, GeForce GTX1650 Ti, HDD
Com’è, Come Gira: Nulla da segnalare sulla configurazione di prova, giocando a dettaglio grafico alto, senza alcuna sbavatura o difficoltà estetiche.