Il nonno dei dungeon crawler, Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord, torna in grande spolvero grazie alla magia di Digital Eclipse. Un lavoro eccellente, ma forse non per tutti.
Sviluppatore / Publisher: Digital Eclipse Prezzo: € 33,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data d’uscita: Già disponibile
Durante la mia primissima partita a Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord (d’ora in poi solo Wizardry, ché siamo tra amici), il mio neonato party composto da sei baldi guerrieri – amorevolmente creati con tutta la cura del caso – ha incontrato un comitato di benvenuto probabilmente proveniente da un distaccamento dell’Armata delle Tenebre di Raimi, composto da otto banditi e altrettanti zombi.
Il risultato è stato un massacro a senso unico in uno scenario che non avrei vinto neppure con un paio di livelli di esperienza in più, senza troppi complimenti e, per giunta, dopo neppure cinque passi dall’inizio dell’avventura. Bentornati nel 1981.
LA SPIETATA LEZIONE DI WIZARDRY PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD
Cinque anni fa la mente del signore della guerra Trebor venne fatta a pezzi dal semplice possesso di un amuleto magico. La situazione degenerò quando il mago Werdna glielo sottrasse, attingendo al suo potere arcano per creare un labirinto profondo dieci piani perché, si sa, i cattivi hanno bisogno di un dungeon popolato da creature assassine per sentirsi realmente a casa e studiare in pace gli artefatti rubati.
In Wizardry la nobile arte del grind non è solo consigliata, bensì va adottata come stile di vita
Questo nuovo manipolo di disgraziati ha subito una fine simile a quella degli infausti predecessori una volta raggiunto il secondo livello, dove ha fatto la conoscenza con nemici ancora più potenti. In altre parole, in Wizardry la nobile arte del grind non è solo consigliata, bensì va adottata come stile di vita. Perché il gioco ricalca a livello maniacale il titolo originale, pubblicato nel 1981 e divenuto uno dei CRPG più influenti di tutti i tempi, famoso per aver codificato la grammatica che il genere dei dungeon crawler avrebbe studiato per muovere i primi passi e evolversi; senza di lui non avremmo avuto Bard’s Tale, Might & Magic e… Wonderboy in Monster Land, visto che l’impatto di Wizardry in Giappone è stato, se possibile, addirittura più incisivo e fondamentale.
MUORI E RIPROVA. TANTE VOLTE.
Il remake risulta talmente aderente all’originale da girare letteralmente sul codice del primissimo capitolo: certo, l’opera di Digital Eclipse è indubbiamente più gradevole ai sensi grazie a una veste bidimensionale assai riuscita che, per certi versi, arriva stilisticamente a ricordare i lavori di Vanillaware, tuttavia la sua natura ci viene costantemente ricordata da una piccola finestra (disattivabile o sovrapponibile all’azione in primo piano) che mostra la partita in modalità Apple II. È l’inconfondibile prova che l’anima di Wizardry resta quella di una volta, tanto verace nell’essere ripetitiva e punitiva da non qualificarsi come un prodotto adatto a tutti i palati. Si attraversano corridoi bui in attesa di far scattare un incontro casuale possibilmente meno letale di quello con cui ho aperto la recensione, si combatte a turni accumulando tesori ed esperienza e si prova a riaffiorare in superficie, guadagnando livelli e comprando equipaggiamento prima di scendere nuovamente nel labirinto di Werdna.
Il tutto facendo i conti con il salvataggio automatico che non permette il minimo margine di errore. Alcune concessioni sono state introdotte per facilitare la vita e rendere l’esperienza più interessante e un attimo meno antiquata, vedi la possibilità (presente nei capitoli su console, un vero e proprio universo a parte) di nascondere i ladri per effettuare imboscate, ma queste possono essere disattivate per giocare come una volta, alla maniera degli spartani. Altre aggiunte, invece, non intaccano le meccaniche originali ma si limitano a rendono il gioco fortunatamente più leggibile. Tra queste il compendio dei mostri tiene progressivamente conto di tutte le informazioni necessarie per fronteggiare i numerosi antagonisti, il diario della battaglia in corso permette di comprendere e analizzare la logica dietro lo scambio dei colpi, la percentuale di disinnesco delle trappole evita di compiere pericolosi salti nel buio e, dulcis in fundo, i bonus offerti da armi e armature, originariamente riassunti in criptiche descrizioni, sono finalmente elencati chiaramente.
Altre aggiunte non intaccano le meccaniche originali ma si limitano a rendono il gioco fortunatamente più leggibile
In Breve: Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord è l’ennesimo colpo da maestro dei Digital Eclipse, uno sviluppatore capace di donare nuova vita ai classici con un talento incredibile. Al netto del fondamentale valore storico, però, Wizardry è un gioco oramai piuttosto limitato nelle meccaniche e nella cadenza, classificandosi come una reliquia adatta principalmente agli archeologi digitali desiderosi di riscoprirlo. Sarebbe stato fantastico se fosse stato accompagnato dalla ricchezza di nozioni storiche a cui Digital Eclipse ci ha ormai abituati.
Piattaforma di Prova: Ryzen 7 5800X, RTX 4070 12Gb, RAM 32Gb 3600Mhz, SSD / Steam Deck
Com’è, Come Gira: Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord è un gioco estremamente modesto, graziato da una piacevole direzione artistica tuttavia assai leggero, tanto che non ho avuto il minimo problema a giocarlo su Steam Deck. Anzi, volete sapere una cosa? È molto più pratico da giocare con un joypad che con il mouse.