Prendete la saga Heroes of Might and Magic, spogliatela di ogni background narrativo e intellectual property, e aggiungeteci guerre e distruzioni gratuite. Ecco Hero’s Hour.
Sviluppatore / Publisher: Benjamin “ThingOnItsOwn” Hauer / Goblinz Publishing, Maple Whispering Limited Prezzo: 14,99€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Locale PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam, GOG, itch.io) Data di Lancio: Già disponibile
Era un giorno qualunque, in un mondo fantasy qualunque, quando un cavaliere qualunque decise, senza apparente motivo, di assoldare un manipolo di mostri e conquistare l’intero regno. Hero’s Hour è un mix tra RPG e RTS con quel pizzico di roguelike – a quanto pare ingrediente obbligatorio ai giorni nostri – che non ha alcuna storia evocativa alle spalle: semplicemente ci siamo noi, ci sono i nemici, e dobbiamo annientarli tutti o morire provandoci.
Riuscirà il gioco di Benjamin Hauer, distribuito da Goblinz Publishing, a guadagnarsi un posticino al sole in un genere in cui lo storytelling è diventato fondamentale?
HERO’S HOUR E IL RITORNO DELLE SKIRMISH
Ho incontrato per la prima volta la modalità Skirmish nel mitico Command & Conquer: Red Alert, e devo dire che all’epoca l’ho trovata molto divertente: in assenza di avversari in carne ed ossa ci si cimentava in brevi scontri all’ultimo sangue contro una serie di giocatori guidati dall’intelligenza artificiale, in un last man standing fracassone che metteva a disposizione varie opzioni per personalizzare la partita. Il succedersi di connessioni sempre più veloci e servizi dedicati al multiplayer ha mandato in soffitta questo particolare tipo di gioco, e ammetto che quando ho visto che in Hero’s Hour non c’era alcuna campagna sono rimasto un po’ interdetto. Vi sono però moltissime sfide predefinite, oltre alla possibilità crearne di nuove ritoccando anche il minimo dettaglio o, per i più pigri, il generatore random.
LIVELLO DI ABILITÀ: TUTORIAL
Durante l’indispensabile run con il tutorial, possiamo già apprendere tutte le dinamiche e toccare con mano la difficoltà del gioco, che ci impegna fin da subito. Come in tutti i bravi RTS, nasciamo in una spoglia cittadina nei panni di un cavaliere senza particolari abilità. Ad ogni turno, che corrisponde a un giorno, abbiamo a disposizione un certo numero di punti movimento per spostarci e perlustrare il territorio inizialmente coperto da fog of war con una visuale a volo d’uccello dall’ampissimo range di zoom che ci consente di spaziare dal tenere sott’occhio tutto il mondo in una sola schermata a inquadrare la brutta faccia di uno qualsiasi dei suoi abitanti.
Correre leggiadri per le praterie come delle Heidi qualsiasi non è produttivo, anche perché con il passare delle settimane gli avversari diventano sempre più forti. Dobbiamo quindi prendere possesso di miniere, fattorie, obelischi, accampamenti, giacimenti e qualsiasi fonte di metalli preziosi o materie prime da investire per costruire nuove strutture in città e assoldare truppe, o addirittura reclutare cavalieri aggiuntivi, con tanto di scagnozzi al seguito, per marciare uniti contro il nemico o dividerci in cerca di fortuna. E nel caso le ricchezze sparse per la mappa avessero già un proprietario? Lo schiacciamo come uno scarafaggio e gli portiamo via tutto, mi sembra ovvio.
AH AH, AH, AH, A FAR LA GUERRA COMINCIA TU
Hero’s Hour è diviso in due macro sezioni: una esplorativa in cui cerchiamo di espandere il nostro dominio, e una bellica che entra in scena quando attacchiamo o dobbiamo difenderci da qualche invasore. In questo caso le due fazioni vengono piazzate ai lati opposti dello schermo, un po’ in stile JRPG, e inizia il combattimento idle. No, aspettate! Non abbandonate la lettura. La penso come voi: gli idle game dovrebbero essere illegali e ai loro autori dovrebbe essere praticato il taglio delle mani, all’altezza dell’omero. Ma in questo caso è diverso. I piccoli eserciti iniziano a darsele di santa ragione anche senza il nostro intervento diretto, ma in qualsiasi momento possiamo selezionare una o più unità per impartire ordini, lanciare incantesimi, o addentrarci nel micro management dei soldati.
Questa caratteristica mi è stata di grande aiuto soprattutto all’inizio, quando ancora non conoscevo pro e contro delle numerosissime creature disponibili e preferivo lasciare lo sporco lavoro all’intelligenza artificiale intervenendo giusto con qualche magia al momento opportuno per poi, una volta presa confidenza col passare delle ore, controllare il mio gruppetto preferito di guerrieri mentre tutto intorno a me infuriava la battaglia, certo di esser stato l’ago della bilancia.
COSÌ VARIO, COSÌ SEMPRE UGUALE
Con undici fazioni, più di venti diverse classi da expare e livellare ognuna con il proprio albero delle skill, centinaia di creature da reclutare, item e equipaggiamenti dalle varie statistiche, edifici da costruire e potenziare, e mappe piene di luoghi di interesse di ogni tipo, dal cimitero stregato che trasforma gli eroi in non morti al santuario delle arpie, la varietà è più che garantita e la generazione procedurale dei mondi rende ogni partita diversa dall’altra. Il gameplay però soffre di una certa monotonia, e non importa se nasciamo in lande innevate o in deserti infuocati, il nostro percorso sarà sempre lo stesso: cerca un nemico alla tua portata, uccidilo, riorganizzati, cerca il prossimo nemico alla tua portata, uccidilo, riorganizzati, e così via in loop. Ecco che una modalità campagna avrebbe potuto tenere vivo l’interesse più a lungo, ma virtualmente con l’engine del gioco già pronto potrebbe essere realizzata in un secondo momento.
PIXEL GRANDI ANZI GRANDISSIMI
Dal punto di vista artistico segnalo una gradevole pixel art in cui, nonostante le generose dimensioni dei quadrettoni che rappresentano ambiente e personaggi, il livello di dettaglio raggiunto è tale da rendere ogni elemento perfettamente riconoscibile, e se proprio si vuole una rappresentazione in scala 1:1 c’è la possibilità di zoomare a piacimento.
Non ho apprezzato invece il design dei mostri più grossi, che sono solamente la copia dei loro compari più piccoli ingranditi di due o tre volte, senza aggiungere alcun dettaglio. Da notare anche un’interfaccia dal look a volte amatoriale, soprattutto per quanto riguarda i bottoni che sembrano quelli di default proposti dai vari game engine. Alla fine però la questione è una sola: mi sono divertito? Ebbene sì, magari meno a lungo del previsto, ma non è escluso che possa rispolverare Hero’s Hour di tanto in tanto.
In Breve: Hero’s Hour riporta in vita la famosa modalità skirmish unendo contenuti RPG di una certa complessità con il city management proprio degli RTS, una generazione procedurale dei mondi e dei personaggi in puro stile roguelike e alcuni elementi da auto battler, il tutto rappresentato da una minuscola ma gradevole pixel art con un sacco di unità sullo schermo. La varietà di eventi e situazioni che vivremo, tuttavia, senza una vera e propria campagna single player o una modalità multiplayer competitiva potrebbe far perdere presto interesse nel gioco, anche se il prezzo contenuto lo rende comunque un acquisto interessante.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: I7, 8GB RAM, GeForce GTX 1050, SSD
Com’è, Come Gira: Sempre fluido e reattivo, anche con più di 100 mostri sullo schermo che corrono, saltano, sparano e esplodono.