Il matrimonio tra Total War e Warhammer è una di quelle unioni che sembrano già scritte, perfette per un legame duraturo e naturale. Da un lato, infatti, la creatura di Creative Assembly è la rappresentazione della grande strategia bellica su PC, con le sue battaglie campali e quel mix unico di micro e macro strategia; dall’altro, l’IP di Games Workshop è il simbolo del wargaming da tavolo e con la sua iconografia fantasy ha alimentato l’immaginario di diverse generazioni di giocatori. Entrambi, se vogliamo, hanno messo in scena per anni l’evoluzione del combattimento, chi giocando con la Storia, chi saccheggiando dalla realtà e dal mito soluzioni da riproporre in chiave spettacolare. Insomma, concettualmente simili ma diversi per natura, i due promessi amanti sono finalmente convolati a nozze. Durante i nostri pellegrinaggi a Horsham vi abbiamo raccontato di un titolo che è arrivato al grande giorno compiendo tutti i passi necessari a rendere il matrimonio indimenticabile. Finalmente ci siamo, ed è tempo di capire se nel futuro ci sono rose fiorite o parcelle d’avvocati.
UNA RELAZIONE ASIMMETRICA
L’impatto con Total War: Warhammer è di quelli tosti, in cui ti senti piccolo e disperso, un po’ come alle tavolate dei matrimoni in cui conosci poche persone, insomma. Da un lato, gli elementi sono quelli di un episodio canonico della saga di Creative Assembly, con tutte le modalità al posto giusto, come la campagna, le battaglie personalizzate e il multiplayer, ma dall’altro ritrovarsi in un mondo fantasy distorce parzialmente tutti i punti fermi su cui si basa il titolo della software house anglosassone: eserciti diversi, ma sostanzialmente equilibrati e comparabili.
Sin dal primo passo nel Vecchio Mondo di Warhammer è bene tenere a mente che nell’universo fantasy di Games Workshop le armate sono profondamente diverse, incomparabili e squilibrate per natura. In questo, per fortuna, il gioco aiuta molto con diversi specchietti e informative, ma è inevitabile dover fare un po’ di prove prima di entrare in sintonia con questa o quella razza: l’Impero (umani) è versatile e permette di spaziare in maniera più canonica, i Conti Vampiro puntano molto sulla magia, ma non hanno unità da tiro, i Nani sono in grado di schierare la fanteria più potente e macchine da guerra devastanti, ma sono poco mobili, mentre i Pelleverde possono arrivare sul campo di battaglia con eserciti infiniti a basso costo di mantenimento, ma hanno una disciplina pari a quella di Di Canio ai tempi d’oro. Quattro razze giocabili, quattro campagne, quattro esperienze assai differenti.
La tavolozza delle fazioni costituisce un variopinto scenario in cui muoversi attentamente durante la campagna
Sulla mappa della campagna, dunque, l’asimmetria della relazione tra le due IP si risolve nella bellezza della diversità, e le quattro esperienze nel complesso sono convincenti. L’aspetto più importante, a mio modo di vedere, è che l’approccio così eterogeneo agli aspetti più gestionali dell’intero gioco e la speranza di coinvolgere un pubblico più vasto, magari legato più all’IP di Games Workshop che a quella di Creative Assembly, offre esperienze diverse e adatte a tutti i livelli di giocatore. Total War: Warhammer è sicuramente un titolo complesso, ma rispetto agli altri episodi della saga è anche quello più accessibile, e non poteva essere altrimenti, visto che un campionario così vasto di possibilità rappresenta uno showcase ideale per spingere un nuovo giocatore a gettarsi sui capitoli precedenti.
MAGHI, EROI E AVVENTURE
Le vere novità che, in un certo senso, sconvolgono un po’ gli asset storici della saga vengono ovviamente dal mondo di Warhammer e sono rappresentati dagli eroi, dalle battaglie incarico (le quest battle di cui vi abbiamo parlato nel corso dei mesi precedenti all’uscita) e della magia. Ai primi si ascrivono sia i Lord dell’esercito che i veri e propri personaggi reclutabili sulla mappa. Oltre a sostituire in toto (anche per funzioni) le pedine speciali (come le spie) di Total War, gli eroi sono dei veri e propri personaggi giocabili sul campo di battaglia. Sono dotati di abilità con cooldown, possono avere armi, armature e talismani, e avanzando di livello acquisiscono capacità speciali attraverso uno skilltree. L’ingresso della componente ruolistica all’interno del gioco funziona bene, ma richiede un’attenzione particolare in fase di battaglia, visto che dalla gestione dei personaggi principali passa inevitabilmente l’esito dei combattimenti. Molto più incisivi dei semplici generali, in un universo fantasy come quello di Warhammer la presenza di eroi carismatici vuol dire tutto, e non dobbiamo aver paura di utilizzarli anche al fronte, dato che spesso e volentieri sono in grado di spazzare via unità intere. Tutto sta nella tipologia di combattente e nelle sue abilità, che vanno studiate per bene e sfruttate al meglio anche quando la situazione si fa incandescente.
Total War: Warhammer è sicuramente un titolo complesso, ma rispetto agli altri episodi della saga è anche quello più accessibile
Lo stesso discorso vale per la magia: il sistema, in questo caso, interpreta in maniera interessante e con buona approssimazione quello del wargame da tavolo. Sugli scenari di gioco, infatti, spirano i venti della magia: all’inizio di ogni battaglia a seconda di come soffia il vento è possibile avere un mana pool più o meno sostanzioso. Questa riserva è comune a tutto l’esercito e ogni volta che un mago casta un incantamento ne viene sottratta un po’. A quel punto ci sono i tempi di cooldown dei singoli incantesimi da un lato, mentre dall’altro c’è il tempo di refill del mana pool, visto che i venti hanno bisogno di tempo per essere incanalati. Il risultato è una lotta costante contro il tempo e la scarsità: data l’incommensurabile potenza di alcuni incantesimi, la necessità di centellinarli favorisce l’equilibrio delle battaglie e offre diverse variabili interessanti durante le schermaglie sul campo. La presenza di eroi, maghi e di una quantità spropositata di unità uniche e profondamente diverse tra loro, tra cui cavalieri volanti, mostri e macchine d’assedio dalla natura più disparata, rende i combattimenti davvero spettacolari, soprattutto dal punto di vista estetico, tra esplosioni e scene epiche di cavalieri che si puntano e si affrontano con una foga mai vista, ma costringe contemporaneamente a una microgestione a volte anche eccessiva. Di fatto è necessario prendere confidenza con così tanta diversità, ma è davvero molto facile perdersi qualcosa nei momenti di caos più totale, salvo mettere in pausa in continuazione per avere costantemente il controllo della situazione.
L’altro rovescio della medaglia, in una complessiva situazione più che ottima e in linea con la solidità della saga, è che a volte gli eserciti comandati dall’AI tendono a sovrautilizzare gli eroi, rendendoli facile preda delle nostre unità, tanto che spesso far fuori i personaggi chiave degli avversari aumenta esponenzialmente le nostre chance di successo. Questo non inficia l’esperienza complessiva e il fatto che Creative Assembly sia riuscita a calibrare generalmente bene tutte le componenti fantastiche, ma è chiaro come il focus di Total War: Warhammer sia più sulla corretta gestione delle unità migliori, piuttosto che sulla corretta esecuzione delle tattiche. È una scelta ovvia, che restituisce molto anche dell’epicità del fantasy e aumenta a dismisura l’adrenalina, ma non è detto che tutti i fan di Total War gradiranno. Dove, forse, si sarebbe potuto osare di più, vista anche la natura molto più “ruolistica” di alcuni aspetti, è dal punto di vista delle battaglie incarico, che di fatto portano avanti la narrazione legata alle figure chiave della nostra fazione e permettono di conquistare poteri speciali ed equipaggiamenti leggendari. A conti fatti sono battaglie con uno script che prevede cambiamenti di fronte, situazioni al limite e momenti degni di un film fantasy: belle e interessanti da giocare, restano però un po’ avulse dalla campagna sandbox tradizionale, e l’integrazione tra i due aspetti mi è sembrata un po’ grezza.
UNA STORIA DI COMPROMESSI
Di carne al fuoco ce ne sarebbe ancora tanta, tantissima, come la possibilità di affrontare battaglie sotterranee (soprattutto con i nani) che costringono a cambiare forma mentis per via di mappe notevolmente più strette, o di come, la diversità di scenari cambi, e non poco, l’approccio da tenere sul campo, ma preferisco chiudere con un paio di considerazioni generali. La prima, è che come tutti i grandi incontri, anche Total War: Warhammer è frutto di compromessi. Le identità delle due IP sono riconoscibili e, per quanto la struttura dominante sia quella di Total War, l’anima di Warhammer è salva e decisamente viva. Questo, però, vuol dire che i fan sfegatati di una delle due IP avranno sicuramente da ridire su aspetti più rigorosi sacrificati alla volta del fantasy o della necessità di smussare alcuni aspetti del wargame per renderli digeribili e incastrabili nel mondo di Total War. Nel complesso, però, il lavoro di Creative Assembly è stato monumentale e pregevole e offre un’immensità di ore di divertimento.
come tutti i grandi incontri, anche Total War: Warhammer è frutto di compromessi
Total War: Warhammer è un ottimo inizio per il nuovo franchise di SEGA. La parte complessa, ovvero unire due modi di intendere la strategia così simili ma anche profondamente diversi, può dirsi riuscita, e tutto sommato il risultato è più che pregevole. Il gioco è un Total War canonico sotto steroidi, in cui tutti gli elementi sono resi più potenti e spettacolari dall’anima fantasy di Warhammer. La possibilità di cambiare radicalmente lo stile di gioco in base alla razza rende il nuovo nato di CA divertente ed estremamente incline alla sperimentazione, ma anche e soprattutto adatto ai neofiti che vogliono una via preferenziale per entrare finalmente nel mondo di Total War.