Dopo una trentina d’anni contati male e un rifacimento dimenticabile, la rinnovata MicroProse punta su una piccola software house, Geometa, per prendere in mano l’eredità di Carrier Command, con l’obiettivo di ammodernare senza stravolgere il feeling originale. Operazione per nulla facile, in questo caso più che mai.
Sviluppatore / Publisher: Geometa / MicroProse Software Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Online Cooperativo e Competitivo PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam)
Già da tanti anni non si può più dire che i vari remake/reboot/remaster siano una novità, anche se di solito vanno a ripescare franchise o titoli di culto che già all’origine avevano goduto di grande successo.
Qui però andiamo così indietro nel tempo, fino al lontano 1988, da incontrare un’epoca con condizioni produttive completamente differenti, anche nel rapporto tra idee di base ed evoluzione tecnologica dei titoli che avrebbero dovuto veicolarle. Il risultato commerciale di un gioco era basato su numeri di diversi ordini di grandezza inferiori a quelli d’oggi, per cui puntare su un Carrier Command 2 (peraltro dopo un remake di Bohemia Interactive non proprio amatissimo) è stata una mossa non priva di rischio. Anzi, proprio per questo partiamo dalle basi: chi si ricorda l’originale?
MAPS
Fin dall’inizio di ogni partita, assumiamo il ruolo di comandante di un’avanzata portaerei, anche se forse è più corretto dire che ne saremo gli operatori tuttofare, nel senso che costituiamo l’unico membro dell’equipaggio e, in quanto tale, dobbiamo muoverci tra i tanti sistemi che possiamo controllare dal ponte. Navigazione, riparazioni, rifornimenti, controllo dei veicoli a bordo, tutto ricade sulle nostre spalle: in caso di sconfitta, sarà difficile prendersela con il guardiamarina Crusher. La nostra missione è semplice quanto difficile da portare a termine (confusi? Non temete), e prevede la distruzione dell’ammiraglia nemica, un’altra portaerei della nostra stessa classe caduta nelle mani di terroristi.
Al principio di ogni run, noi e il nostro avversario partiamo agli angoli opposti di un arcipelago costituito da dozzine di isole che fanno da metaforico ring e scacchiera per le battaglie a venire; ogni appezzamento di terra ospita uno specifico tipo di struttura che, se conquistato, permette sia di sbloccare nuove armi da usare, sia di aggiungere un determinato tipo di risorsa alla nostra rete logistica. Proprio questa è fondamentale, perché non si può pensare di andare avanti a tutto vapore fino a sfidare il boss nemico e giocarsela così: i tempi e le distanze dell’area di gioco richiedono numerosi rifornimenti e un’accurata preparazione prima di giungere alle fasi conclusive di ogni partita.
LA CONQUISTA DELLE ISOLE È UN ASPETTO FONDAMENTALE DELLA COMPONENTE STRATEGICA
Non mi è però altrettanto chiaro perché gli sviluppatori non abbiamo almeno implementato quelle migliorie di “quality of life” che tre decadi di evoluzione hanno portato al videoludo. Mi spiego con un esempio: il sistema di approvvigionamento è un disastro. Ovviamente il carburante è uno dei beni primari per il nostro carrier, fondamentale per muoversi tra le isole. Dunque, che fare? Quanta benzina richiedere per il prossimo pieno? Se io vedo che mi mancano, diciamo, quattro tacche, forse mi viene in mente che al magazzino dovrò richiedere proprio quattro unità di benzina. E invece no. A quanto corrisponde la suddetta tacca vuota dell’apposito indicatore? Non è dato sapersi. Si può forse scoprire con un ripetuti tentativi, ma visti i tempi necessari non è certo la definizione del divertimento.
Continua nella prossima pagina…
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