Diablo IV – Recensione

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Il conto alla rovescia è finito e lo stesso vale per la speranza su Sanctuarium, il mondo nato dall’unione tra un demone e un angelo dove i loro discendenti, gli umani, devono affrontare nuovamente orrori che vanno al di là dell’immaginazione: Diablo IV è realtà, la Figlia dell’Odio è fra noi.

Sviluppatore / Publisher: Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: PvP e Co-op online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di uscita: Già disponibile

Tra la corposa campagna da circa 25 ore e un endgame in divenire, la caccia a Lilith è solo l’inizio di un massacro che per qualcuno potrebbe diventare eterno o quasi dato il modello live service. Da qualunque lato lo si guardi, Diablo IV è un’ordalia di budella, sangue e preziosi a cui tanti di noi non vedevano l’ora di prendere parte, e ora che nelle tenebre s’è cominciato a danzare fermarsi non è contemplato. Bentornati all’Inferno, avventurieri e viandanti più o meno oscuri: il Male attendeva il vostro arrivo tanto quanto voi aspettavate il suo ritorno.

Ed è un ritorno in grande stile quello dello storico franchise Blizzard, seppure non rivoluzionario o particolarmente innovativo. Abbiamo preferito pazientare fino all’apertura dei server prima di emettere un verdetto, ma finalmente il dado è tratto: signore e signori, Diablo IV.

IL RITORNO DEL DEMONIO, FINALMENTE

Durante l’ultimo periodo ho esplorato in lungo e in largo la nuova Sanctuarium in formato open world, un mondo opprimente composto da cinque vaste regioni (Vette Frantumate, Steppe Aride, Hawezar, Scosglen, Kehjistan) suddivise a loro volta in numerose sub-zone traboccanti di particolari ricercati, ambientazioni raccapriccianti, punti d’interesse assortiti, quest, Spedizioni (i dungeon), eventi casuali, tesori, risorse da raccogliere, Roccaforti, poveri disgraziati alla mercè di un fato irripetibile e abomini d’ogni sorta. Nel corso di ognuna di queste sessioni all’Inferno, Diablo IV mi ha completamente risucchiato nel suo ossessionante loop di combattimenti, morte, loot e punti abilità da assegnare.

Diablo IV

Il nostro alter ego è in grado di scoprire cos’è accaduto in determinati momenti grazie a delle visioni.

Quella in cui ci si immerge al login su Sanctuarium è un’apnea nelle nere profondità di una mare cremisi al cui abbraccio ci si abbandona volentieri, lasciandosi cullare dalla corrente di sangue che scorre ovunque ci si rechi, sicché non fatico a immaginare le centinaia se non le migliaia di ore che tanti passeranno in compagnia del nuovo capitolo.

quella su Sanctuarium è un’apnea nelle nere profondità di una mare cremisi al cui abbraccio ci si abbandona volentieri

Il merito principale di una dipendenza così improvvisa, aggressiva e libidinosa è da attribuire a un gameplay profondamente articolato ma mai inutilmente complicato, solido e appagante esattamente come ci si può aspettare da un Diablo made in Blizzard; con il quarto episodio – quinto, contando Diablo Immortal – sotto questo specifico punto di vista si va sul sicuro, chi ama gli RPG d’azione e, più in generale, le opere in cui il loot e la progressione sono il fulcro del godimento non ha la benché minima possibilità di salvezza: meglio iniziare ad avvisare amici e parenti di non allarmarsi in caso di assenza prolungata dagli impicci sociali.

LA FINE È SOLO UN NUOVO INIZIO

A contribuire all’ipnotico processo ci si mette anche la trama, diamo a Lilith e a Inarius quel che gli spetta. Durante la caccia alla Figlia dell’Odio e di Mefisto si vive un’escalation di orrori, colpi di scena e perigli che, lungo 6 Atti uno più brutale dell’altro, conduce a un sanguinoso epilogo in cui viene lasciata spalancata la porta a un gran numero di possibili sviluppi narrativi futuri. Niente di strano, è proprio così che deve essere perché, è bene ricordarlo, Diablo IV nasce come Live Service ergo è progettato per evolversi nel tempo al ritmo di una nuova stagione ogni tre mesi.

Diablo IV

“Cerca prove della presenza di Lilith vicino Braestaig”, chiede la missione. Fidarsi sulla parola, no?

Detto ciò c’è da riconoscere che il racconto impostato da Blizzard si conferma maturo per tutta la sua durata, costantemente in bilico sulla delicata dicotomia bene/male nonché capace, tra una cutscene e un intermezzo in game, di fare riflettere in merito alle innumerevoli sfumature morali del concetto di giustizia. Probabilmente anche grazie a un avatar per la prima volta personalizzabile a livello estetico grazie a un editor dotato di parecchie opzioni cosmetiche, il macabro canovaccio in cui s’intrecciano comparse e personaggi principali, citazioni di vecchie conoscenze e nuovi volti, in fin dei conti mantiene salda la presa sulla curiosità del giocatore dall’inizio alla fine, che poi una vera fine non è.

IL DIABOLICO GAMEPLAY LOOP DI DIABLO IV

Periferica alla mano, tastiera & mouse o pad che sia, Diablo IV dà l’impressione di essere un’evoluzione di Diablo II e Diablo III con una spruzzata di Immortal o, se preferite, di MMO made in Blizzard; la sensazione infatti è che gli sviluppatori abbiano cercato di prendere le migliori caratteristiche dei predecessori e mescolarle fino a ottenere un capitolo moderno e tradizionale allo stesso tempo, rispettoso del suo glorioso passato ma anche in grado di proiettare se stesso e il franchise verso un futuro luminoso, un po’ come si fa in game quando, premendo la barra spaziatrice, si sfrutta dinamicamente la schivata (Elusione) per lasciarsi la morte alle spalle.

Diablo IV dà l’impressione di essere un’evoluzione di Diablo II e Diablo III con una spruzzata di Immortal o, se preferite, di MMO made in Blizzard

Le cinque classi a disposizione sono Barbaro, Tagliagole, Druido, Negromante e Incantatore. Ognuna ha la propria risorsa specifica da sfruttare, una buona quantità di abilità uniche e un modus operandi ben definito, riconoscibile anche quando le skill sono poche nonché capace di prendere direzioni insospettabili mentre si avanza fino al livello 100.

Quando le abilità si incastrano alla perfezione e le sinergie fanno a brandelli orde di nemici è uno spettacolo.

Durante la Beta avevo usato il Barbaro, invece stavolta ho optato per l’Incantatore ergo mi è difficile esprimere un parere sulle altre classi. Se il primo dopo qualche livello sblocca la Perizia tramite cui ottenere dei bonus a seconda delle armi utilizzate, il secondo ottiene l’accesso agli Incantamenti, in pratica due slot (sbloccabili uno al livello 15 e uno al 30) in cui inserire le abilità cui si ha accesso – anche quelle fornite dall’equipaggiamento, ndr – in modo da sfruttarne i bonus passivi. Avendo scelto un Incantatore full fire, il bonus della skill Palla di Fuoco (quando uccidi un nemico, esplode in una Palla di Fuoco, subendo il 50% dei danni) mi è tornato estremamente utile per dare vita a show pirotecnici con i corpi dei nemici. Tra Abilità base, primarie, Ultra e Passive Chiave da migliorare o modificare grazie alle numerose ramificazioni, ogni albero dei talenti mette sul piatto una caterva di combinazioni e sinergie da provare per ciascuna classe, senza contare le influenze degli affissi dell’equipaggiamento e i Tabelloni dell’Eccellenza.

Tra Abilità base, primarie, Ultra e Passive Chiave da migliorare o modificare grazie alle numerose ramificazioni, ogni albero dei talenti mette sul piatto una caterva di combinazioni e sinergie da provare

Questi ultimi si sbloccano dal livello 50 e permettono di migliorare ulteriormente il proprio pg attraverso i punti d’eccellenza guadagnati nell’endgame, mentre cioè l’eroe continua il suo personale viaggio verso il livello 100. I punti d’eccellenza si possono usare per sbloccare nuovi nodi, altri Tabelloni dell’Eccellenza e Glifi dalle Spedizioni da Incubo tramite cui aumentare il potere dei nodi su un determinato Tabellone dell’Eccellenza. Il sistema di progressione convince perché mentre da un lato risulta intuitivo (si capisce abbastanza rapidamente quale tipo di build si sta costruendo e su quali sinergie conviene puntare), dall’altro dà tutti gli strumenti per plasmare il proprio alter ego in profondità. Ciò si traduce in build slim fit perfettamente aderenti al proprio stile di gioco, cucite su misura dal sarto-giocatore a suon di esperimenti in un processo che, un sanguinoso passo alla volta, regala l’impagabile certezza di aver raggiunto il pieno controllo sul comportamento del proprio personaggio in ogni situazione o quasi.

LA SAGRA DEL CONTENUTO

Diablo IV è un ARPG enorme, la sontuosa progressione ne è una prova tangibile ma non l’unica. Per la prima volta in assoluto, la mappa è impostata à la open world sicché non pone vincoli all’esplorazione di un mondo di gioco più che mai ricco di opportunità (una precisazione: la difficoltà delle zone è prestabilita e indicata, quelle di livello inferiore al nostro si adattano per offrire sempre una sfida adeguata alle sue capacità). Villaggi dove interagire con i vari mercanti/artigiani (Alchimista per le pozioni, Fabbro per riparare o riciclare l’equip, ma anche Occultisti, Orefici e compagnia bella), Roccaforti da ripulire per ottenere nuove safe zone per il viaggio rapido, e ancora avamposti, paludi, deserti, spiagge, deviati parti della psiche e chi più ne ha più ne metta, insomma la varietà la fa da padrona in quanto ad ambienti e sorprese.

Per la prima volta in assoluto, la mappa è impostata à la open world sicché non esistono vincoli all’esplorazione di un mondo di gioco più che mai ricco di opportunità

Al di là della possibilità di prendere vie alternative arrampicandosi o saltando in alcuni punti prestabiliti, gli scenari sono meno interattivi del capitolo precedente, tuttavia la mancanza è bilanciata da un’ottima ricostruzione ambientale, artisticamente sempre tendente al dark e all’atmosfera greve, una compagna di sventura la cui angosciante mano si posa sulla spalla del giocatore in ogni nuovo anfratto in cui egli s’avventura: ovunque su Sanctuarium s’ avverte la corruzione dilagante, si percepisce sulla pelle la depravazione che striscia in quei luoghi infernali dove gli esseri che vi si aggirano di umano non hanno più o non hanno mai avuto alcunché.

Diablo IV

La mount è essenziale con delle aree così vaste da percorrere ripetutamente in lungo e in largo.

Completata una missione specifica inoltre si sblocca la prima cavalcatura, un cavallo con cui spostarsi apiù rapidamente da un punto all’altro. La novità, evocabile liberamente nelle aree ove previsto e dotata di un breve cooldown, si rivela una piacevole aggiunta che non stona data la mole di viaggi che si devono compiere e la densità di nemici lungo ogni percorso. Al di là delle missioni della campagna e delle numerose side quest, a incentivare l’avventura free roam e il completamento di vari obiettivi in ogni regione ci pensa anche la Fama, la quale offre ricompense vincolate al personaggio o all’account.

IL RETAGGIO DI DIABLO

Chi ha intenzione di fare il bello e il cattivo tempo durante le divertenti boss fight farebbe bene a prendere nota dei diversi buff/debuff cui si può incorrere, una serie di termini e status come Fortificazione e Raggelamento da imparare a memoria per potersi districare agilmente quando sapere a chi dare l’estrema unzione per primo è vitale o quando, studiando l’inventario, tocca decidere su quali pezzi d’equipaggiamento puntare.

Chi ha intenzione di fare il bello e il cattivo tempo durante le divertenti boss fight farebbe bene a prendere nota dei diversi buff/debuff cui si può incorrere

Come se tutto questo non bastasse, finita la campagna Diablo IV propone un endgame composto dai Sussurri dei Morti (eventi che forniscono un certo numero di Tetri Favori da scambiare), dalle Spedizioni a livello Incubo, dagli eventi mondiali e dal continuo aumento della difficoltà della story mode in cambio di soddisfazioni personali e ricompense materiali viepiù grandi, proprio come accadeva in passato ma con un occhio rivolto al futuro giacché, con l’avvio delle stagioni trimestrali, le future iniezioni di nuovi contenuti, missioni, sviluppi narrativi, sfide e feature di gameplay promettono di darci, a cadenza regolare, altri motivi validi per falciare legioni di demoni come se non ci fosse un domani.

Il meccanismo è perverso: bestemmi per superare ogni singola boss fight e poi ti ritrovi a ricominciare il gioco… a difficoltà maggiore.

Diablo IV ha le spalle larghe, è baldanzoso, già abbondante nei contenuti e degno del suo retaggio: i giorni in sua macabra compagnia sono serviti soltanto a farmene desiderare ardentemente altri. Non dà l’impressione di voler rivoluzionare o innovare il genere cui appartiene, sembra piuttosto intenzionato a percorrere a modo suo un sentiero sicuro, puntellato dai passi di chi ha già fatto del live service uno stile di vita, e a condurci, un cadavere alla volta, verso una meta troppo distante nel tempo per essere visibile a occhio nudo da qui.

Diablo IV non rivoluziona né innova il genere cui appartiene, percorre a modo suo un sentiero sicuro per guidarci, un cadavere alla volta, verso una meta troppo distante nel tempo per essere visibile da qui

Calcolando che questa è solo la prima tappa di un lungo peregrinare negli Inferi, Blizzard sembra aver gettato le basi per qualcosa di imponente, potenzialmente in grado di rapirci per un numero incalcolabile di ore. I primi passi sono sicuri e la strada intrapresa da Blizzard con Diablo IV è giusta, a questo punto resta “solo” da scoprire dove condurrà il gioco e tutti noi. Lo shop può anche passare semi inosservato finché rimane legato agli oggetti estetici, idem per il pass battaglia, mentre sono lieto di segnalare che le incertezze tecniche notate nella fase pre-release siano un ricordo grazie alla manciata di patch pubblicate nei primi giorni d’apertura server. Che la festa di sangue abbia inizio.

In Breve: Il Demonio è stato evocato, Sanctuarium è ancora a un passo dall’apocalisse e – finalmente – tocca di nuovo noi sfoderare armi, armature, magie e riflessi d’un tempo per impedire all’oscurità di dilagare. Diablo IV è solo la prima tappa di lungo viaggio, ma è già un convincente ARPG che ti prende di forza e ti scaraventa un oscuro open world da cui diventa sempre più difficile staccarsi grazie a un gameplay assuefacente e una profonda personalizzazione del proprio alter ego. Chi sognava un’opera capace di riscrivere la storia potrebbe rimanere un po’ deluso, ma per essere felici a volte basta meno.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: i7 [email protected], Nvidia 3070 Laptop 8 GB, 16 GB di Ram e SSD
Com’è, Come Gira: Gli inciampi tecnici della fase antecedente la pubblicazione non si vedono più, segno che le patch del day one e dintorni hanno sistemato ove necessario. Graficamente il gioco è delizioso in virtù di modelli, animazioni, ricami estetici ed effetti speciali di pregevole fattura. Comparto audio promosso, ottima varietà di opzioni per l’accessibilità, bene le varie impostazioni grafiche con cui smanettare ma niente schermo intero, solo finestra o finestra full screen.

 

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Pro

  • Gameplay solido / Personalizzazione e progressione del personaggio convincenti / Una Sanctuarium open world che esplode di attività

Contro

  • Non bisogna aspettarsi un ARPG rivoluzionario o innovativo
8.8

Più che buono

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